Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Документация - /Типы войск/На сайте: 17 чел.
  (хинт секунды) Ястребы стараются апгрейдить с опережением. 1. Из-за их дороговизны. 2. Из-за высокой вероятности столкновения с противником даже при разведке. (DPT)

 Вступление |  Города |  Характеристики |  Типы войск |  Управление |  Приказы |  Командиры |  Дипломатия |  Экономика |  Порядок хода |  Опыт войск |  Инсталляция |  Советы |  Сервер (хост) |  Правила и законы |   |

Список войск

ВСЁ НИЖЕ СКАЗАННОЕ ОТНОСИТСЯ К СТАНДАРТНОМУ ARMIES.DAT

у ВСЕХ (почти) ГМов СВОИ АРМИСЫ (набор характеристик у войск), ОТЛИЧНЫЕ ОТ СТАНДАРТНОГО. Так что грузите прогу UnEdit - редактор унитов и смотрите отличия.

    Теперича о юнитах (в порядке их хождения):

      Ну а терь продолжим...

    1. Бомбардировщик. Боевые характеристики первого технического уровня: атака- 10, защита- 6, видимость- 4, движение- 20, ресурс- 40. Ходы по итерациям:7-7-6

      Весьма мощный боевой юнит, естественные враги: истребитель и пво. Очень хорош против танков (будущим Гудерианам на заметку). Многие говорят, что крут против линкоров. Но на личном опыте могу сказать, что линкор всегда топит бомбер. Вот и понимайте как хотите ;) На самом деле бомбер обычно более высокого уровня чем линкор, поэтому и слухи...)

      Из спецприказов: Бомбить город. Для выполнения приказа бомбер должен пролететь НАД городом. Бомбит весьма неплохо (20% снимет наверняка). Во время бомбардировки все юниты в городе получают повреждения, правда и бомбер от них получит. Если в городе находится Пво, то скорее всего бомбардировщик не улетит. Очень полезно бомбить тыловые города, поскольку запас ресурсов у бомбера на два хода и большой (40), а в тыловых городах редко скапливаются юниты.

    2. Истребитель. Боевые характеристики первого технического уровня: атака - 7, защита - 5, видимость - 4, движение - 25, ресурс- 25. Ходы по итерациям:9-8-8

      Истребительная авиация предназначена, прежде всего, для борьбы с воздушными целями, но также может быть эффективна против сухопутных и морских целей.
      Боевые характеристики первого технического уровня: атака -7, защита -5, видимость -4, движение -25.
       
      Специальных миссий нет. Максимальное число атак — 5. Рассмотрим особенности применения истребителей в игре:
      1. Какой бы маршрут движения ни был выставлен истребителю, в конце хода истребитель должен находиться на дружественном аэродроме (город, авианосец, база). Если это условие не выполнено, истребитель терпит аварию. Это может произойти в том случае, если авианосец или база была уничтожена, или город, предназначенный для базирования истребителя, был захвачен врагом. Необходимо помнить, что истребитель ходит

        до сухопутных войск, — поэтому сухопутные войска противника выполняют третью итерацию уже после того, как Ваши истребители приземлились на аэродромы и стали крайне уязвимыми. Если Вы не уверены, что удержите город, то тогда не следует указывать его в качестве конечной точки хода истребителя.

      2. За один тур истребитель может преодолеть 25 клеток, что дает возможность быстро перебрасывать их на разные участки фронта. В первой итерации истребитель пролетает 9 клеток, во второй — 8, в третьей — 8. Расчётом длительности пути регулируется количество возможных атак истребителя на цель. Так, если путь меньше или равняется 20 клеткам, то истребитель атакует максимальное число раз — 5 (25-20=5). При пути 24 клетки истребитель атакует 1 раз (25-24=1). Рекомендуется ограничивать количество атак при атаке цели поврежденным истребителем, или когда надо после атаки прикрытой цели улететь из этой зоны. Например: цель (артиллерия врага) находится на удалении от базирования истребителя в 5 клеток, и она прикрыта ПВО. Крайне нежелательно атаковать эту артиллерию  максимальное число раз, — потому что после 4-х атак истребитель зависнет в зоне поражения ПВО и получит существенный урон. Иногда выгоднее выставить полетный путь в 22 клетки (подлететь, к артиллерии и отлететь от нее). Тогда истребитель подлетит к артиллерии, атакует ее 3 раза и отлетит на одну клетку уже в первой итерации, что позволит ему не получить урона во время хода ПВО.
      3. Выставлять истребителю путь с конечной точкой на дружественной заправке (город, база, авианосец) рекомендуется, но не обязательно. Если конечный пункт маршрута не является дружественной заправкой, истребитель будет продолжать движение в заданном направлении пока не будет достигнута точка невозвращения, — т.е. до тех пор, пока истребитель не увидит, что если он продвинется ещё на клетку, то в пределах его досягаемости не останется ни одной дружественной заправки. Если путь уже пройден весь, но точка невозвращения не достигнута, ястре

        б зависнет в последней клетке своего маршрута, и будет оставаться там до тех пор, пока не будет достигнута точка невозвращения, — т.е. пока запас горючего не достигнет критического минимума. Как только точка невозвращения будет достигнута, истребитель автоматически изменит свой путь и полетит на ближайшую заправку. Указывая истребителю такой «частичный» путь, убедитесь, что маршрут действительно безопасен. Особенно если собираетесь посадить истребитель на авианосец, — ведь движущийся авианосец может «убежать» от планирующего его догнать истребителя. Кроме того, намеченный пункт заправки может оказаться уничтоженным или захваченным врагом.

      4. Рекомендуемые цели атаки для истребителя: бомбардировщик, артиллерия, истребитель, транспорт, плавбаза, тральщик, подлодка. Возможна также атака на техснабжения и авианосцы в случае, если уровень истребителя много выше. ПВО, крейсеры, линкоры, эсминцы наносят истребителям большой урон, так что следует стараться уклоняться от ударов этих юнитов.
      5. Истребитель получает повреждения при артобстреле артиллерией или линкором только если находится в клетке города, — поэтому летать над городами необходимо крайне осторожно. Особенно в случае обстрела линкором, который наносит истребителю огромные повреждения.
      6. Наиболее часто используются приказы «нет», «охота». С охотой необходимо быть крайне осторожным, — ведь объект охоты может завести Ваш истребитель на ПВО или опасные морские юниты врага. Охота крайне эффективна для борьбы с бомбардировщиками врага, пытающимися прорваться на Вашу тыловую территорию.
      7. Строительство. Прежде чем строить истребители в массовых количествах, надо довести свои города до как можно более высокого уровня заводов. Обычно строят истребители в тыловых городах, на 3 уровня ниже уровня заводов (за 3 хода). В этом же городе или по дороге на фронт их улучшают до максимально возможного уровня. При загруженности тыловых городом ремонтом авиации можно строить истребители 9-го уровня в городах

        10-го уровня, за 4 хода.

      8. Цель ремонта — обеспечить скорейшее возращение поврежденного истребителя на фронт. Город 10-го уровня ремонтирует истребитель 10-го уровня на 20 % за ход. Поэтому сильно поврежденные истребители отводят в тыл для ремонта. Нужно следить за тем, чтобы повреждённые истребители в ожидании ремонта не толпились в одном городе. Часто атаку планируют так, что после столкновения с противником истребители разлетаются в разные прифронтовые города, где производится их ремонт, — и уже на следующем ходу они готовы к новой атаке. Если же Ваши города не справляются с ремонтом истребителей, стоит подумать о расположении в городах высокоуровневых техснабжений, для ускорения ремонта.
      Задачи, решаемые истребителем:
      -    Разведка. Очень важная задача, с которой очень хорошо справляется истребитель. При видимости 4 клетки и дальности тура в 25 клеток истребитель может произвести разведку на огромной территории. При разведке старайтесь обходить клетки, где находятся юниты, которые наносят истребителю большие повреждения (ПВО, крейсер, эсминец, линкор). Не останавливайтесь в конце 1 и 2 итерации в потенциально опасных местах.
      -    Наводка артиллерии. Очень важная функция истребителей — наводка для артиллерии и линкоров. Помните, что истребитель ходит раньше сухопутных и морских юнитов, и потому в третьей итерации они могут остаться без наводчика, т.к. истребитель ушел на аэродром.
      -    Обеспечение превосходства в воздухе. Господство в воздухе — это 50% победы. Каждый игрок стремится к этому. Для начала Вам следует определиться: нужно ли Вам полное господство в воздухе или только господство в определенном районе и в определенное время. Полное господство в воздухе требует большого числа истребителей, а значит и больших финансовых вложений. Добиваясь полного господство в воздухе при равном с противником экономическом потенциале, вы рискуете проиграть партию. Господ

      ство в воздухе в определенном районе и в определенное время необходимо для поддержки наступательных или оборонительных операций. Советы по достижению превосходства в воздухе:

      1     Нападайте большим количеством истребителей на малочисленные группы авиации противника.
      2.    Хорошие командиры могут сыграть ключевую роль в достижении успеха в воздушных операциях.
      3.    Истребители-ветераны должны участвовать в боевых действиях, а не заниматься разведкой.
      4.    Добивайте поврежденные истребители противника на его аэродромах. Для этого следите за очередностью ходов, не давайте истребителям противника уйти на ремонт.
      -    Если Вы господствуете в воздухе, то защита заключается в уничтожении авиации противника на подступах к Вашей артиллерии. При опасности атаки вражеской авиацией Вашей артиллерии на 1 итерации необходимо стараться уничтожать противника на его же аэродромах. Для этого хорошо подходят истребители с большим опытом, чем у противника. Если вражеские истребители могут атаковать Вашу артиллерию только на 2 итерации, то стоит выставить Вашим истребителям приказ «охота». Тогда авиация противника будет уничтожаться на подлете к вашим войскам. Не стоит пользоваться приказом «охота» если рядом находятся ПВО противника, так как вражеский самолёт может специально зависнуть над своим ПВО (в конце 1 итерации). Бороться против атаки вражеской авиации на 3 итерации возможно только если у Вас есть аэродромы близко к фронту (города, базы, авианосцы). Старайтесь быстрее захватывать ближайшие вражеские аэродромы сухопутными войсками. Если же у Вас нет господства в воздухе, но Вам необходимо наступать (сухопутные войска противника слабы), тогда рекомендуется следовать своими истребителями за группой своей же артиллерии и ПВО (приказ «перехват»). При этом Ваши истребители не рискуют быть уничтоженными полностью, и В

      ы сможете нанести авиации противника большой урон.

      -    Атака сухопутных юнитов. Единственный сухопутный юнит, который может быть эффективно атакован истребителем, это артиллерия. Так как истребитель легко перебрасывать с одного участка фронта на другой, его используют для уничтожения вражеской артиллерии. После боя истребитель можно быстро доставить в тыловые города для ремонта, и потом обратно на линию фронта (чего нельзя сказать об артиллерии). Чтобы снизить возможные потери от ПВО противника, старайтесь после атаки отвести свои истребители от атакованной Вами вражеской группировки. Для этого атаку производят на 10 или 18 шаге хода истребителя. Атака на 18 шаге возможна около вашего аэродрома; она хороша тем, что при достаточной удаленности вражеского аэродрома в прикрытии артиллерии врага не участвуют его истребители. Это происходит по причине того, что вражеские истребители в конце своего хода улетают на заправку. Если же группировка вражеской артиллерии хорошо прикрыта авиацией, а Ваша первоочередная задача — уничтожить эту группировку, тогда Вы можете рискнуть и убрать у Ваших истребителей из целей истребитель. Тогда Ваши истребители будут атаковать только артиллерию противника, не отвлекаясь на его истребители. При определенных условиях возможно вообще выйти из этого боя безнаказанным.

    3. Тральщик. Технические характеристики первого ТУ: атака - 1, защита - 5. движение - 5, видимость - 1, ресурс- 80. Ходы по итерациям:2-2-1

      Служат для обнаружения мин и их дальнейшего разминирования. Но процесс разминирования зачастую весьма долог (целый ход, а то и больше, но ведь мог плыть да плыть), поэтому проще поставить им приказ "осторожная атака" и вести впереди флота - Мины покажут, но трогать их не будут. Естественные враги: Весь флот (кроме плавбазы и транспорта), воздушные силы.

    4. Эсминец. Технические характеристики первого ТУ: атака - 10, защита - 8, движение - 8, ресурс- 1

      00. Ходы по итерациям:3-3-2

      Быстрые, наглые, ставят мины и очень хорошо сбивают ястребы.

      Весьма дешевый юнит. Посему делают их много. Используется для постройки минного заграждения. Так же эсминцы обнаруживают подлодки, единственный "невидимый" юнит Милитаризма. Естественные враги: Крейсер, Линкор.

      Из спецприказов: Минирование. Отбирает половину максимальных (не текущих!) ресурсов юнита. Так что следите за "горючим", что бы корабль смог доплыть до места заправки (плавбаза, база-техничка или город).

    5. Подводная лодка. Технические характеристики первого ТУ: атака - 9, защита - 8, видимость - 2, движение - 6, ресурс- 100. Ходы по итерациям:2-2-2

      В принципе - идеальный разведчик. Практически невидимый юнит. Видят её только эсминцы, остальные при непосредственной атаке или находясь в одной клетке с ПЛ (у ястребов при этом вероятность обнаружить 30%). Так же подлодка ставит мины. Можно подплыть к городу и прямо около него воткнуть мину, а потом уплыть незаметно (если в городе эсминца нет конечно). Другая полезная функция подлодок - это "Охота" за транспортами и линкорами. Естественные враги: эсминцы.

    6. Крейсер. Технические характеристики первого ТУ: атака - 14, защита - 10, движение -7, видимость - 2 (у большинства ГМов "3"), ресурс- 150. Ходы по итерациям:3-2-2

      Мощный боевой юнит. Используется для прикрытия флота. Ещё видит на 3 клетки, поэтому хорош для наведения. Так же очень силен против эсминцев - валит их пачками.

    7. Линкор. Технические характеристики первого ТУ: атака - 16, защита - 15, движение - 5, видимость - 2, ресурс- 300. Ходы по итерациям:2-2-1

      Самый мощный боевой юнит. Используется для уничтожения всего. Так же используется для разрушения городов (приказ:Артзалп). Естественные враги: подлодка! Помните об этом и всегда таскайте эсминец рядом с линкором, поскольку вся эта Силища стоит Больших денег! Из спецприказов: Стрельба с к

      оррекцией. Расстояние выстрела - три клетки. Сам линкор видит на две, поэтому нужна "подсветка" - юнит рядом (или в той же клетке), который видит на большое расстояние (самолет, крейсер, авианосец). Так же "наводить" можно юнитом, стоящим непосредственно около противника. Обычно так и бывает - боевые корабли (крейсеры и эсминцы) ввязываются в небольшую драку, а линкор подходит сзади и расстреливает. Или бой около морского города: сухопутные войска пытаются взять город, а линкор помогает огнем по обороняющимся.

    8. Авианосец. Технические характеристики первого уровня: атака - 10, защита - 15, движение- 6, видимость- 4, ресурс- 500.Ходы по итерациям:2-2-2. Весьма крепкий боевой юнит. С большим запасом ресурсов, видением на 4 клетки и умением таскать на себе ястребы. Но жутко дорогой. его дороговизна окупается в весьма редких случаях. Но на больших морских просторах позволяет держать под боком весьма неплохую толпу ястребов. Думайте!
    9. Транспорт. Технические характеристики первого ТУ: атака - 1, защита - 4, движение - 5. видимость - 1, ресурс- 80. Ходы по итерациям:2-2-1.

      Нужны для перевозки сухопутных юнитов. Естественные враги: "все кому не лень". Но без транспортов на морских картах никак - города могут захватывать только сухопутные юниты! Ещё одна возможность: использовать как "мостик" для переброски войск через узкие проливы (реки). Юнит "ходит" по транспорту как по дороге (!), хотя в клиенте указывается 32. Пользуйтесь.

    10. Плавбазы. Технические характеристики первого ТУ: атака - 1, защита - 4. движение - 5, видимость - 1, ресурс- 500. Ходы по итерациям:2-2-1.

      Ремонт-заправка (не бесплатно) морских юнитов. Естественные враги: "все кому не лень". Плавбаза + эсминец - шустрый минный заслон где нить вдалеке от родных берегов. Например: у городов противника. Т.е. ставите плавбазе приказ "Заправка всех" и подгоняете по ближе к месту минирования, а эсминцы гоняете и

      з точки минирования до плавбазы. Лучше плавбазу при этом оберегать каким-нить юнитом (крейсером например). Чтобы самолеты не прилетали безнаказанно.

    11. Артиллерия. Боевые характеристики первого технического уровня: атака - 10, защита- 2, видимость- 1, движение- 4, ресурс- 35. Ходы по итерациям:2-1-1.

      Самый универсальный атакующий юнит на суше, но с расстояния. Используется как для расстрела приближающегося противника, так и для низведения вражеских городов. Естественные враги: Ястребы (из-за их высокого уровня), бомберы, танки. Если к арту кто близко подошел, то супостатов убивайте Артзалпом (накроет всю толпу). Из спецприказов: Стрельба с коррекцией. Принцип такой же как и у линкора - надо "подсвечивать".

    12. Танк. Боевые характеристики первого технического уровня: атака - 7, защита - 7, видимость - 1, движение - 5 (сейчас почти устаканилось "7"), ресурс- 30. Ходы по итерациям:2-2-2.

      Шустрый сухопутный юнит. В упор бьет хорошо всех (на суше). Но:

      а) малый запас ресурсов б)слаб для защиты города и атаки пехоты в нем же.

      В основном используется для шустрого прорыва в тыл противника и для "добивания".

      но если вы хотите стать Гудерианом - флаг вам в руки! Естественные враги: Бомберы и артиллерия (поскольку издалека). Танки Магистра (armies.dat ГМа) особенно сильны.

    13. Пехота. Боевые характеристики первого технического уровня: атака - 4, защита - 5, видимость - 1, движение - 4, ресурс- 40. Ходы по итерациям:2-1-1.

      Весьма дешевый юнит, используется для обороны, но не для атаки. Пушечное мясо. Естественные враги: Танки(на равнине просто жуть), Артиллерия (особенно с расстояния), бомберы. Стоит заметить что территория сильно влияет на характеристики наземных юнитов, особенно пехоты. Так что будьте внимательны.

      Окопанная (приказ "Окопаться") пехота в городе - весьма неплохой оборонительный юнит в ближнем бою (танки против таких пехов слабы).

      Лично мне приказ Окопаться не нравится по одной причине - "обороняющаяся" пехота при этом так же атакует, т.е. и получает ответные повреждения, а значит на ремонт уйдет больше времени (за ход может и не отремонтировать). А атакующих ведь никто ремонтировать прямо у города не сможет. Уберите все цели. Тогда пехота будет только обороняться.

    14. ПВО (Зенитка). Боевые характеристики первого технического уровня: атака- 5, защита- 2, видимость- 1, движение- 4, ресурс- 35. Ходы по итерациям:2-1-1.

      Защита от воздушных атак. Это их основная задача, поэтому и нужны. В обороне от суши достаточно слабые. Исключение - танки. По ним ПВО бьет весьма неплохо, особенно находясь в городе. Правда есть ГеймМастер Магистр, у него (его armies.dat) танки сильнее "обычного", против ПВО в том числе. Смотрите внимательнее у кого партия проходит.

      Хорошо прокаченная ПВО - хороший заслон от бомбардировок города (поскольку бомбер может уложить с одного выстрела).

    15. Техснабжение (техничка).

      Боевые характеристики первого технического уровня: атака -1, защита -4, видимость -1, движение -5, ресурсы -300.
                  Техснабжение — очень полезный вспомогательный юнит. Техснабжение представляет собой отряд инженерных войск и тылового обеспечения, ответственный за пополнение боезапаса юнитов, их ремонт, возведение фортификационных сооружений, строительство многоцелевых баз. Техснабжение может существовать в двух режимах:
      -        стандартный юнит
      -        база
          Для превращения из стандартного юнита в базу техснабжению необходимо выполнить приказ «строить базу»; при этом юнит должен неподвижно стоять в выбранной для постройки базы клетке (т.е. путь ему не должен быть выставлен). Традиционно база и стандартный юнит имеют разное графическое отображение в клиенте, чтобы их было легко различать. База может выполнять все функции стандартного юнита техснабжения (за исключением того, что она неподвижна), а также свои специфические задачи. Если базе задать маршрут движения, она автоматически перейдет в состояние стандартного юнита и выполнит движение по заданному маршруту.
      База и стандартный юнит техснабжения имеют одинаковые наборы приказов. Среди них выделяются следующие специальные приказы:
      1. «Заправка одного юнита» — заправляет один выбранный юнит на необходимое количество единиц ресурсов.
      2. «Заправить всех» — заправляет все дружественные войска, находящиеся в одном квадрате с собой; юниты заправляются по очереди, до тех пор, пока у техснабжения есть свободные ресурсы.
      Необходимо помнить, что техснабжение перестает заправлять юниты, если у него осталось 25 или менее единиц ресурсов. При заправке за каждую единицу ресурса с государства-владельца техснабжения взимается 1 тугрик.
      1. «Ремонт войск» — прои

        зводит ремонт одного выбранного юнита. Ремонт осуществляется на максимум 250+300*(уровень техснабжения) тугриков, — что немногим более эффективно, чем ремонт городом.

      2. «Строить базу» — превращает стандартный юнит техснабжения в базу техснабжения. Имеет эффект только если юнит неподвижен.
      3. «Поднять уровень города» — поднимает уровень города. Принцип расчета величины поднятия уровня города указывается ГМ-ом при создании партии. Чтобы его узнать, нужно найти параметр Snab_build_city в файле conftmp.ini в каталоге с игрой.
      -          Snab_build_city=0 — город поднимается техснабжением любого уровня на 3 единицы
      -          Snab_build_city=1 — город поднимается техснабжением на величину уровня данного техснабжения
      -          Snab_build_city=2 — техснабжение поднимает город на величину (уровень техснабжения — уровень заводов) / 2+5. При этом не может производиться подъем более чем на 5 единиц. Эта формула была создана с расчетом на то, что техснабжение 4-го уровня поднимает город с заводами 10-го уровня на 2 единицы.
          Ни один город не может быть поднят выше чем 100. Если в файле conftmp.ini не указан параметр Snab_build_city, то он по умолчанию является равным 2.
      1. «Строить форт» — выполняется техснабжением за 3 хода. Сухопутные войска, находившиеся в форте, получают дополнительную защиту в 3* (10 + уровень техснабжения — уровень войска) процентов. Так, войско 1-го уровня, обороняющееся в форте, построенном техснабжением 10-го уровня, получает бонус в защите в 57%. А войско 10-го уровня, обороняющееся в форте, построенном техснабжением 1-го уровня, получает бонус в защите в 3%. Форт не имеет государственной принадлежности, — т.е. он дает бонус в защите любому сухопутному юниту, находящемуся в нем, независимо от того, какому государству пр

        инадлежит этот юнит.

       
      Приказы заправки, строительства базы, строительства форта, ремонта выполняются до начала обработки приказов городов, а значит, и до начала ходов войск.
      Особые свойства баз техснабжения:
      -         Истребители и бомбардировщики могут использовать базу как аэродром.
      -         Все находящиеся на базе истребители и бомбардировщики заправляются автоматически в начале хода, насколько позволяют ресурсы базы, независимо от приказа, установленного базе.
      -         В начале каждого хода база регенерирует некоторое количество ресурсов, указанное в файле conftmp.ini в параметре baseAutoRefuel и умноженное на уровень базы. По умолчанию этот параметр равен 10. Так, база 10-го уровня по умолчанию регенерирует в начале каждого хода 100 единиц топлива, — а это означает, что она может без проблем поддерживать 4 базирующихся на ней истребителя.
      -         По сухопутной клетке карты, в которой развернута дружественная база, может передвигаться флот; кроме того, сухопутные юниты передвигаются по таким клеткам как по дорогам.
       
      Советы по боевому применению техснабжения.
      Техснабжение — крайне уязвимый юнит для любого другого юнита, поэтому его применение непосредственно на передовой нецелесообразно. Однако техснабжение может быть крайне эффективным в тылу и прифронтовой полосе. Основные способы применения техснабжения:
      1. Полевой аэродром. Необходим для успешных действий авиации при больших расстояниях между городами. Размещать базы следует в клетках, которые дают максимальный бонус в защите для техснабжения, — тогда база сможет максимально эффективно противостоять возможной атаке врага. Потеря аэродрома может привести к потере находящейся на нем авиации. В таком случае не помешает

        связка База+ПВО, ведь основная угроза полевым аэродромов — это вражеская авиация (при условии, что аэродром расположен за линией фронта, куда сухопутные юниты врага добраться не имеют возможности).

      2. Ремонт. Группа техснабжений в прифронтовых городах или на полевых аэродромах способна значительно повысить живучесть вашей авиации. А также быстро ремонтировать отошедшие с передовой израненные сухопутные и морские юниты. Это позволит значительно повысить темп атаки или эффективность обороны.
      3. Заправка. Все юниты (а в особенности — танки и артиллерия) довольно быстро исчерпывают свои ресурсы. Для их быстрой заправки можно использовать техснабжение. Это значительно повысит темп вашей атаки.
      4. Быстрый проход через труднопроходимые участи суши. Сухопутные юниты двигаются через базы как по дорогам, поэтому для того, чтобы форсировать скорость прохождения горной гряды или реки, можно построить в этих клетках карты базы. Все дружественные войска будут проходить по ним очень быстро.
      5. Каналы для флота. Флот передвигается по клеткам с базами как по воде. Поэтому если вам необходимо протащить флот через сухопутный перешеек, то достаточно построить на этом перешейке базу (или, при необходимости, цепочку из баз).

      Вот собсно и всё про униты, а как ими управлять - это следующая история.

Основные характеристики войск
А З Дв В Цена Т И
1 Пехота 5 4 4 1 1000 40

2-1-1

2 Артиллерия 10 2 4 1 1500 35

2-1-1

3 ПВО 5 3 4 1 1500 35

2-1-1

4 Танки 7 7 5 1 2000 30

2-2-1

5 Техснабжение 1 5 4 1 2500 300

2-2-1

6 Истребители 7 5 25 4 2500 25

9-8-8

7 Бомбардировщики 10 7 20 4 3000 40

7-6-6

8 Подлодка 12 8 6 2 2500 100

2-2-2

9 Транспорт 1 4 5 1 1500 80

2-2-1

10 Плавбаза 1 4 5 1 2500 500

2-2-1

11 Крейсер 14 10 7 3 2500 150

3-2-2

12 Линкор 16 13 5 2 3500 300

2-2-1

13 Эсминец 10 7 8 2 1500 100

3-3-2

14 Тральщик 1 5 7 1 1000 80

3-2-2

15 Авианосец 9 13 6 4 4000 700

2-2-2

Легенда: А-атака, З-зашита,

Дв-движение, В-видимость, Т-Ресурсы, И-распределение

ходов по итерациям.

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.06сек.