InterGold.ru - интернет-магазин ювелирных украшений
Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Документация - /Характеристики/На сайте: 3 чел.
  (хинт секунды) Войска могут пересаживаться с одного транспорта на другой (Magistr)
 Вступление |  Города |  Характеристики |  Типы войск |  Управление |  Приказы |  Командиры |  Дипломатия |  Экономика |  Порядок хода |  Опыт войск |  Инсталляция |  Советы |  Сервер (хост) |  Правила и законы |   |

Характеристики войск

В данном разделе будет подробно рассказано, что за войска, базовые параметры, плюсы и минусы каждого унита (юнита, боевой единицы, без привязки к роду войск).

Начнем с простого:

    Каждый боевой юнит имеет следующие характеристики (то, что можно заметить в Клиенте Игры):

  1. Тип войска. Например: пехота, артиллерия, истребитель и т.д.
  2. Собственное название войска - название корабля, танка, самолета. Изначально присваивается случайное название, которое игрок может изменять по своему желанию (клик мышкой слева от названия, на "Имя").

    С именем есть одна маленькая хитрость: если вместо буковок и циферок набрать какое-либо число пробелов, то в окне Клиента, "Хроника боевых событий", не показывается ничего полезного. Т.е. ваш противник видит, что его танк "Безумные Хомячки" [3] был атакован ястребом ""-[]. Следует обратить внимание на то, что уровень у "безымянного" (имя состоит из пробелов) юнита не отображается!! Соответственно ваш противник не знает какого уровня ястреб к нему прилетел и может только догадываться, какого уровня ястреб вы можете строить. Но не увлекайтесь. Сие полезно на начальной стадии партии, когда игроки определяются с направлениями-приоритетами развития юнитов. Да, двух юнитов с одним именем быть не может!

  3. Атака. Данный параметр состоит из собственного параметра атаки (базовый параметр 1го уровня), технологического уровня (добавляет 20% с каждым новым уровнем), типа территории ("+" или "-" какое-то значение) и параметров генерала (если есть. Добавляет % к общему параметру). Порядок начисления бонусов: вначале территория, потом технологический уровень и генерал
  4. Защита. Составляющие данного параметра аналогичны атаке.
  5. Скорость (кол-во шагов-клеток за ход) - зависит от собственного параметра войска(данного в начале) и типа территории("+0" или "- какое-то значение", подробнее см. Таблицу 3.). Вы можете пр

    инудительно менять скорость простым перетаскиванием бегунка около соответствующего параметра. Это бывает полезным когда вы хотите "держать строй". Например танк "бегает" лучше всех, поэтому для того что бы он не убегал далеко и сразу, можно уменьшить его скорость. И ещё момент: уменьшение скорости не влияет на количество возможных атак юнита. Т.е. больше чем есть - не будет!

    Обратите внимание: у некоторых юнитов при старте максимальное количество "ходов за тур" может быть выставленным меньше, чем есть на самом деле. Пример: танки у Мага. Передвигаются они на 7 клеток, но при старте игры выставлено бегунком только 5. Связано это с отличием от "стандартного" армиса. Бдите!

  6. Топливо/боезапас (ресурсы). Зависит от типа войска. Измеряется в условных единицах (ход) - расстояние в одну клетку на открытой местности. Каждая атака так же отнимает у войска один условный ход. При защите ресурсы не тратятся.

    Т.е. если у вашего юнита мало ресурсов что бы добежать до города, то поставьте ему приказ "окопаться" (при этом отнимется один ресурс!), уберите все цели и подгоните свой юнит (техничку) для "заправки".

    Маленькое пояснение: когда у юнита заканчивается топливо (совсем, нуль), то его можно захватить или заправить. Кто первый добежит до такого юнита, тому он и достанется. При этом "добежавший" делится своим горючим с "порожним" (отдает 5 единиц ресурса) поэтому есть вероятность, что потом они оба не добегут. При этом свой юнит заправить можно только Техничкой (морской - плавбазой соответственно)!Будьте внимательны!

  7. Зона видимости - расстояние, на котором войско способно обнаружить противника. Зависит от типа юнита и не меняется стечением игры.
  8. Враги - в списке игроков указывается противник-государство (один или несколько). В данный список необходимо (!) вносить государства, против которых ведутся боевые действия. Обращаю внимание на слово "необходимо". Если параметр "Враги" пуст

    , то ваш юнит не будет реагировать на присутствие юнитов (исключение - "нейтралы"), а только обороняться при непосредственном (!) нападении на него.

    Так же врагов можно указать в разделе "Дипломатия" (выставив "Отношение" - "Вражда"). Но есть два момента:

    а) Если в Дипломатии поменять "Вражда" на "Нейтральное", то ваши войска по-прежнему будут атаковать войска "бывшего" противника. Галочки в параметре "Враги" придется убирать вручную.

    б) Если в Дипломатии выставлен "Союз" (например только по наукам, а не полный), то ваши войска не могут атаковать войска "Союзника" по-определению! Бдите!

  9. Цели. В списке указываются типы войск, на которые должно реагировать (в соответствии с приказами) войско. Например, подводной лодке можно указать противника - США, и тип войска - транспорт. При этом она будет нападать только на транспорта, оставляя остальные войска этого игрока без внимания. Таких указанных типов может быть один или несколько, например, транспорта и линкоры. Это поможет избавиться от тех случаев, когда подлодка сама себя раскрывает, атакуя какой-нибудь противолодочный корабль. Еще раз напомню, что атакующие приказы (Осторожная атака, Агрессивная атака, Охота) могут производиться только против "Врагов" (см. пункт 8). Ещё пунктик: авиация атакует любые юниты, корабли атакуют морские и воздушные юниты, сухопутные войска атакуют только сухопутные. Исключения: арты и линкоры при приказе стрельба с коррекцией могут расстреливать издалека("в упор" такой приказ правильнее никогда не использовать) тех, кто не летает,а артзалпом накрывают всех, кто в точке обстрела; пво атакует воздушные юниты.
  10. Приказ - этим параметром можно моделировать поведение войска в бою, а так же выполнять дополнительные миссии войскам технического снабжения и плавучим базам. Миссия может отсутствовать, тогда поведение войска обуславливается предыдущими двумя параметрами и заданным путем.
  11. Опыт - накапливается в р

    езультате боев, в которых участвовало войско. Чем удачней бой, тем больше опыта получает войско. При достижении определенного уровня войско повышается в звании. Каждые следующие 50 очков опыта добавляют 1% к параметрам атака/защита. Что необходимо (!) помнить:

    Более ОПЫТНОЕ войско ходит ПЕРВЫМ. Данное правило относится к однотипным юнитам с одинаковыми (!) приказами (подробности в разделе "Управление войсками").

  12. Агрессивность. Параметр складывается из опыта и миссии. Определяет порядок вступления войска в битву.
Приоритет нападения в зависимости от степени агрессивности войска.

Во время обработки хоста, если войско, ходящее в данный момент, в результате передвижений оказалось в зоне поражения вражеского войска (однотипного!), компьютер сравнивает степень агрессивности обоих войск и их состояние (остались ли еще ходы у обоих войск, уровень их повреждений и количество ресурсов-ходов). В случае, если степень агрессивности чужого войска оказалась больше, и у того войска на данный момент остались ходы, ход временно передается этому войску и именно оно выступает инициатором сражения.

    Степень агрессивности определяется так:

  • На самом высоком уровне (т.е. "на первом этапе", "сначала") сортировка идет по приказу, установленному войску. В первую очередь в битву вступают те войска, которые выполняют миссию Агрессивной атаки (при условии, что все прочие установки совпадают).
  • Затем идут войска, выполняющие миссию Артиллерийский залп и Стрельба с коррекцией.
  • Далее следуют войска, с отсутствием миссии или с миссиями, обладающими нейтральной агрессивностью (Окопаться, Минирование, Ремонт, Строительство).
  • Потом - миссия Осторожной атаки.
НЕ нападают, а только обороняются войска с миссиями, обладающими отрицательной агрессивностью: Ретироваться.

На более низком уровне (в случае, если миссии обоих войск совпадают) предпоч

тение отдается войскам, суммарный опыт которых больше (личный опыт войска). Более опытное ходит первым.

Если суммарный опыт обоих войск совпадает, атакует то войско, которое ходит в данный момент.

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.05сек.