Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Документация - /Советы/На сайте: 25 чел.
  (хинт секунды) Благодаря техснабу можно перемещать флот по суше. (DPT)
 Вступление |  Города |  Характеристики |  Типы войск |  Управление |  Приказы |  Командиры |  Дипломатия |  Экономика |  Порядок хода |  Опыт войск |  Инсталляция |  Советы |  Сервер (хост) |  Правила и законы |   |

Полезные советы

Интерфейс:

1. Отменять выставленный путь можно нажатием кнопки [backspace], тогда путь будет урезаться на одну клетку

2. Удобно использовать некоторые "горячие" клавиши: 1) При выбранном войске - [Enter] - выбор приказа войску. [G] - список военачальников,

3. Иногда можно доверить расчет пути компьютеру, если при выбранном войске удерживая клавишу [Ctrl] либо [RightButton] нажать левую кнопку мышки в точке назначения, то компьютер сам расчитает оптимальный путь (учитывая территориальные бонусы выбранного войска и параметры территории).

4. Клавиши "вправо"-"влево" при выбранном объекте (войске или городе) позволяют переключаться между родственными объектами. Например - между своими городами или между городами другого игрока. Последовательно нажимая одну из клавиш, вы сможете обойти по кругу все эти объекты.

Науки:

1. Стоит регулярно проверять экран "Технологии" по каждому пункту, щелкая по кнопке "максимум". Если технология уже почти разработана, лишние инженеры будут сняты с этого проекта, и вы сможете использовать их в другой области.

2. Очевидно, пока не стоит развивать технические уровни транспортов, войск техснабжения и прочих вспомогательных типов войск, так как в данный момент повышение тех. уровня отражается только в повышении боевых характеристик, а они для этих войск они не играют большой роли.

3. В сценариях с небольшими картами, где водные пространства между островами и материками небольшие, не имеет смысла строить авианосцы, поскольку они вряд ли смогут существенно помочь вам и не окупят потраченных на них времени и денег. Так же не стоит на небольших картах строить базы (разве что в достаточно редких случаях, когда требуется аэродром подскока), так как ваши войска в таких условиях вполне могут заправляться и ремонтироваться в своих городах или в городах союзников.

4. В первую очередь стоит позаботиться о повышении уровня заводов в городах, так как хорошо развитые заводы - основа вашего экономического могущества.

Командиры:

1. Если вы хотите воспитать военачальника, следует, очевидно, назначать его командующим войсками, находящимися в самых горячих местах, где он сможет получить необходимый для повышения опыт, но в тоже время быть осторожным. Помните, что у перешедшего на сторону противника командира сохраняется полученный ранее опыт. Вполне может случиться так, что воспитанный вами командир окажется по другую сторону баррикад.

Территория:

1. Тип местности, естественно, влияет на боевые характеристики и скорость передвижения войск. Пользуйтесь тем, что пехота более эффективна в обороне на пересеченной местности, в том числе и в городах.

Порядок хода.

Тщательный анализ порядка обработки хода может подсказать вам множество полезных приемов. Вот некоторые из них:

1. Ремонт и заправка войск во время обработки результатов хода происходит до передвижения войск. Поэтому, если вы посадили самолет на городской аэродром, в этом же ходе вы можете указать ему дальнейший маршрут - перед вылетом самолет заправится (исключение составляет ситуация катастрофической нехватки денег, из-за чего заправка может не произойти). То же самое касается и ремонта: если в следующем ходу ваше войско должно полностью отремонтироваться, вы можете смело покидать город уже в этом туре.

2. Транспорт

Мины:

1. Постановка мин - весьма хлопотное занятие, так как за один выход корабль может заминировать только один квадрат. Поэтому совершенно очевидно, что выставлять мины следует в проливах, где существует оживленное судоходство и вероятность прохода вражеского корабля именно по этому квадрату существенно возрастает.

2. Минными полями удобно блокировать прибрежные города противника (особенно, выставляя минные поля с помощью субмарин), если эти города находятся в глубине залива или доступ с моря к ним ограничен островами. Эффективна так же защита минными полями и своих городов, но тут следует оставить фарватер для собственных судов, дабы не попасть в свою же ловушку :).

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.05сек.