Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Документация - /Экономика/На сайте: 12 чел.
  (хинт секунды) С каждым повышением уровня заводов доход города растет на 20%. (DPT)
 Вступление |  Города |  Характеристики |  Типы войск |  Управление |  Приказы |  Командиры |  Дипломатия |  Экономика |  Порядок хода |  Опыт войск |  Инсталляция |  Советы |  Сервер (хост) |  Правила и законы |   |

Экономика

Города приносят деньги. Сумма дохода от одного города в тур зависит от его индустриального (ИУ) и технического уровня (ТУЗ) заводов. Город с ИУ, равным 100% и 1-го ТУЗ дает в тур 1000$. Доход от города без учета ТУЗ равен 1000$, помноженным на коэффициент ИУ, то есть, город с ИУ 80% будет давать 800$ в тур, город с 75% - 750$ в тур и т д.

Статьи расхода:

Строительство войск: Постройка войск требует денежных средств и определенного срока строительства. Срок строительства зависит от цены войска, BE и ТУЗ. За один тур город первого ТУЗ. со 100% индустриального развития может реализовать продукцию в 500мгт. Города с ИУ развития меньше 100% реализовывают денежные средства пропорционально этому уровню. Это означает что к примеру, пехота первого уровня, стоящая 1000$, будет построена в городе с максимальным ИУ за два тура (1000=2*500). Эта сумма должна быть внесена стразу и полностью, перед постройкой войска

Содержание войска: Все войска каждый тур требуют денежные средства на свое содержание. Сумма этих средств равна 3% от реальной стоимости войска. Выплата средств на содержание войск производится автоматически в каждом туре. Если эта сумма не будет выплачена в виду нехватки денег в казне, техническое состояние войск будет ухудшаться - они будут получать повреждения.

Ремонт войск: В любом городе войска могут ремонтироваться, срок ремонта тот же, что и срок строительства этого войска, деньги взимаются те же (в пересчете на процент повреждений).

Комплектация войск: Комплектация войск может производиться как в городах и базах, так и при помощи плавбаз и войск техобеспечения. Параметр топливо/боезапас измеряется в единицах, одна такая единица равна 1$. При комплектации войска в городе этот параметр пополняется сразу. При комплектации при помощи плавбаз и войск техснабжения топливо/боезапас перекачивается комплектующемуся войску.

Вместимость топлива/боезапаса плавбаз и войск техснабжения значительно больше чем у обычных войск, что позволяет укомплектовать несколько войск не заходя в город.

Комплектация в базах происходит аналогично техснабжению, с той разницей, что запас топлива на базе может быть неограниченным.

Покупка и содержание инженеров: Для совершенствования родов войск и производящих их заводов необходимо разрабатывать новые технические уровни. Для этого используют инженеров. Инженеры требуют денег на наем и содержание. Стоимость найма одного инженера - 100$, содержание - 1$ в тур.

При существенной нехватке денег в казне можно уволить часть ученых, снизив тем самым расходы на науку.

Содержание военачальников: Военачальников можно нанимать на бирже, к тому же они могут приходить сами (как правило, параметры таких военачальников лучше чем у наемников), правда, такое случается довольно редко.

Стоимость наема военачальников различна и зависит от их параметров. Кроме этого они требуют деньги на их содержание. Как правило, это один процент от суммы наёма. Военачальники, пришедшие сами (не наемники) за поступление на службу денег не требуют, однако требуют деньги на содержание.

Экономический анализ, или Как заработать первый миллион.

Введение.

Итак, перед вами статья, призванная облегчить экономическую сторону игры Милитаризм на начальном этапе партии. Прежде всего, необходимо уяснить, что же именно понимается под экономикой в Мили. Как вы уже должны себе представлять, на карте располагаются города. Города могут строить юниты, производить их апгрейд и ремонт, а также (sic!) приносить доход. Денежки капают в казну независимо от основного занятия города с той поправкой, что при выставлении городу миссии «Экономика» денежка от этого города капает в двойном размере. Каждый город имеет определенный уровень развития и уровень заводов. От этих уровней зависит скорость постройки юнитов, их апгрейда, ремонта и… правильно, доход, приносимый городом. Денежной единицей Мили является мегатугрик, в дальнейшем именуемый «мт.». Большинство манипуляций, производимых нами, будут производить на экране города. Надеюсь, с интерфейсом вас познакомит кто-нибудь другой:), а пока замечу, что в контексте данной статьи нас на экране города будут интересовать кнопки назначения миссий и кнопочка «Показать экономические статьи», подозрительно напоминающая калькулятор.



Делай деньги, делай деньги, остальное все дре-бе-бе-день…(с)Остров Сокровищ

Для начала – таблица, на основе которой мы и будем рассматривать экономическую политику вашего государства. Только не спрашивайте, каким способом она была получена. Поверьте, вы не хотите это знать.:)

Итак, что же это все значит, и с чем это едят. Цифры от 1 до 10 отражают уровень заводов нашего города, а от 0 до 100% с шагом 5 – уровень развития города (указанный уровень может и не быть кратным 5, но таблица от 0 до 100 шагом 1 занимала бы несколько многовато места:). На пересечении столбцов и строк мы видим некое число. Это и есть доход (хотя гораздо интереснее звучит «приход», как это сфор

мулировано в Мили 8-), приносимый конкретно взятым городом за один ход (конечно, при условии, что его миссия не «Экономика», вы это уже помните, не так ли?).

Уровень развития заводов больше 10 достигнут не может быть, так же как и уровень развития города не может быть поднят выше 100%. В некоторых сценариях существуют города, уровень которых может достигать 200. Но помните – если такой город был разрушен частично или полностью, впоследствии восстановить уровень развития выше 100% невозможно(!!!). Чтобы узнать доход, приносимый городом уровнем развития выше 100%, возьмите соответствующую уровню заводов строчку для завода с развитием 100% и умножьте на уровень развития вашего города (так, город с развитием 150% и уровнем заводов 1 приносит 500*150%=750 мт.)

Развитие или восстановление уровня города (в данном случае никакой разницы для нас нет) происходит назначением городу миссии «Поднять уровень». При этом за один ход уровень развития города повышается ровно на 5%. Для увеличения уровня заводов городу должна быть назначена миссия «Улучшение заводов». При выполнении любой миссии город не может выполнять одновременно другие миссии или строить юниты, хотя апгрейдит и ремонтирует их вполне успешно.

Столбец costs, или говоря по-русски, издержки, отражает количество мт, необходимых для получения уровня заводов соответствующей строки (т.е. чтобы получить из заводов первого уровня заводы второго, необходимо потратить 1000 мт.). Уровень заводов может расти только с шагом 1. Это значит, что даже если у вас есть 2500 мт., получить из заводов первого уровня заводы третьего за один ход не удастся.

Столбец PP (payback period) демонстрирует период окупаемости апгрейда завода. Другими словами, для повышения уровня завода были затрачены деньги. В то же время в связи с указанным повышением город стал приносить бОльший доход. Показатель РР соответствует количеству ходов, за которое повышение дохода компенсирует произведенные затраты (опять же, не у

читывается возможность выставления миссии «Экономика»). Сразу оговорюсь, что показатель РР был рассчитан для города с уровнем развития 100%. Для буквоедов приведу формулу расчета: РР=С/(In-Im), где In – доход после апгрейда, Im – доход до апгрейда, C – costs строки, соответствующей In. Так, для второго уровня заводов равенство будет представлять из себя PP=1000/(600-500)=10 ходов. Очевидно, что быстрее всего окупается повышение уровня заводов с первого до второго.

Из анализа таблицы можно заключить, что начиная с 25% развития, для повышения дохода выгоднее проапгрейдить завод, чем повышать уровень развития города (и снова оговорюсь, что случаи искусственного повышения уровня техничками не рассматриваются, но и в этом случае выгоднее поставить техам приказ «Помочь стройке» и проапгрейдить заводы:).



Деньги приходят и уходят, уходят, уходят…(с)анекдот

В соответствии с той самой заветной кнопочкой «Показать экономические статьи», деньги, наряду с апгрейдом заводов, могут также быть с пользой потрачены на: содержание, постройку, ремонт, заправку и апгрейд войск; содержание и наем инженеров, наем и содержание генералов. Сразу определим для себя, что отчисления на содержание войск, инженеров и генералов, а также заправку войск производится автоматически помимо нашего желания. Именно поэтому не стОит строить много ненужных пока и дорогих в эксплуатации войск (авианосец – ярчайший пример), покупать слишком много инженеров (особенно учитывая, что возможность их продавать так пока и остается в планах), а также приобретать про запас генералов (ну если только особо вкусных, бывает, окупается;). Остальные издержки мы можем регулировать сами. А теперь внимание! Перед тем, как нажать кнопочку «Окончание хода», отправить ход и направиться пить пиво с чистой совестью, загляните-ка в Экономические статьи. Если вы видите там отрицательное число против надписи «До прихода» - это не есть хорошо. Уменьшаем аппетиты, иначе могут не к

упиться генералы и инженеры, не произойти апгрейд, а войска получить незаслуженные повреждения! Также следует помнить, что вместе с выполнением какой-либо миссии город может производить апгрейд и ремонт юнитов. Поэтому бывает полезно (например, в пограничном городе) построить того же пеха и потом апгрейдить заводы одновременно с апгрейдом войска. Тем самым мы обезопасиваем себя в некоторой степени от захвата пустого города противником, в то же время производя развитие. При обороне города также иногда бывает логичнее произвести апгрейд города для ускорения ремонта обороняющихся юнитов, а не тратить несколько ходов на постройку другого юнита (в случае захвата противником города со строящимся войском вы подарите затраты денег и времени на это войско противнику!).

Для снижения возможностей города, в том числе получаемого дохода, можно произвести его разрушение. Это можно сделать бомбардировщиком (Бомбить город), артиллерией (Арт обстрел) или пехами (Разрушить город). Можно разрушать как чужие, так и свои города (например, при угрозе его неминуемого захвата противником). При этом снижается только уровень развития города, уровень заводов остается неизменным!

Заключение.

Организация круговорота денег в государстве является задачей нетривиальной и отчасти творческой. Многое зависит от сценария, наличия союзников, географического положения страны на карте, планов вас как правителя и прочее, прочее… Выбор наиболее выигрышной финансовой стратегии оставляю читателям. Единственное, что позволю себе добавить, это старая мудрость игроков в стратегии: если у вас много непотраченных денег, значит вы играете неправильно, или уже выиграли.;)

Засим откланиваюсь, надеюсь все это было полезно, а главное, вкусно.

Олег Золотников

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.05сек.