О Клане
Новости 
Устав 
Состав 
Статистика 
Дополнительно
armies.dat 
Штаб 
Заказ игр 
 
Все на фронт! 
Проекты Клуба 
Архив Штаба 
militarizm.ru
Главная 
Править 
Партии 
Игроки 

TopList
- Милитаризм - Кланы - Полководец - /Проекты Клуба/На сайте: 18 чел.
  (хинт секунды) Линкору можно установить команду "артиллерийский залп", если город находится в пределах 1-го хода линкора. (DPT)
Клан может создать любой игрок достигший четвертого уровня (по Дюку). В клан могут быть приняты игроки выше 2-го уровня.
Заявки на регистрацию слать Юре Иляеву (atz@militarizm.ru) или Magistr-у.
Список
Проекты Клуба Полководцев

К началу документации

 

МИНИ-ПОЛКОВОДЕЦ

После создания партий с большим количеством игроков (6-10) на моем хосте, у многих милитаристов появились вопросы. Попробую максимально кратко и понятно рассказать об этих играх.

Мини-Полководец - это промежуточный этап от обычной партии к Полководцу (об этом проекте см. ниже). Соотвественно, там есть отличия и от того, и от другого. Цель этих партий - подготовить игроков для Полководца. Немного адаптировать.

Отличия от обычной партии:
1. Изначально заданные союзы. Конечно, их можно менять - предатели всегда были, но по умолчанию союзы заданы так: зеленые-синие на одной стороне, а все остальные - на другой.
2. Главнокомандующий может заменять подчиненных, а подчиненные - ГК. Для этого нужно написать на ГМыло. 3. Нет пауз и откатов, автозапуск в определенные дни (в текущих партиях - понедельник и четверг 18МСК). Этот пункт пояснений, думаю, не требует.
Главное же отличие - в осознании союзников необходимости четкой координации действий. Многие думают, что это простая переписка между союзниками, как обычно. А вот и нет! Попробуйте-ка в обычной партии за 72 часа скоординировать действия 5-ти союзников, одновременно воюющих на одном театре боевых действий! Должность ГлаКома - просто формальность. Он может ничего не делать. Все могут пытаться завязать дуэльки с противостоящим игроком. Но когда вы поймете, что это путь к поражению - тогда вы совсем по-другому начнете смотреть на эту "формальную" должность. Не скрою, некоторые на своего ГК молятся:) - говорят, что помогает... и в личной жизни тоже. Как результат - должны появиться Команды.

Отличия от Полководца.
1. Произвольный (обычно меньший) размер карт. Это существенно - карта Полководца 100х100 весьма осложняет планирование, т.е. требует бОльших интеллектуально-временных затрат.
2. Меньшее кол-во войск. Это также важно. В м-П я планирую давать каждому игроку по дивизии. Командовать ей легче, т.к. это ТАКТИКА. Всего 2-3 пехоты, 1-2 арта, зп, рп - вот и вся "армия" (танки - обычно у ГК). Ее можно использовать только на одном направлении. В Полководце же приходится командовать корпусами - это ОПЕРАЦИЯ. Это не только участие во фронтовой операции в составе союзных войск, но и координация действий внутри своего корпуса. Часто это два-три направления. Т.е. и здесь в мини-Полководце упрощение.
3. Разрешение включения союзных опций. Это как в обычной партии - все все видят. В Полководце же союзникам включается лишь одна опция - разрешение заправки в городах, и лишь своему ГК - полный союз. Таким образом, участники не видят всего - это видит лишь ГК (да и то лишь по состоянию на конец хода). Как показывает практика - незнание происходящего на других участках фронта сильно нервирует игроков (чего мы и добивались:). Это сродни бросанию взрывпакетов и стрельбы поверх голов боевыми патронами на полигонах: новобранец знает, что если не будет дергаться, то все совершенно безопасно - но все-равно нервничает. О-оч-чень реалистично!

Вот, собственно, и все отличия. Правда, значительная часть вопросов идет по Готическим правилам (расстановка своих унит самими игроками, а также выставление поражения по потере штаба) и Готическому дату-плюс. Но это уже темы последующих статей.

С уважением, Гот.


О ПРОЕКТЕ "КАМПАНИЯ"

Данный Готический проект создан для достижения двух целей:
1. Продлить удовольствие от партии. Замечали, что после некоторых партий милитаристы договариваются о реванше на этой же, либо другой карте? А в других стратегических играх вам нравятся кампании? Дело ведь в том, что при кампании задумываешься о стратегии войны в целом. Т.е. что купить, какие униты апгрейдить, также немаловажный фактор - накопление опыта. Вы проводите свои войска через тяжелые битвы и чувствуете, что с такими орлами вы можете выполнить и более сложные миссии! И вам хочется выполнить более сложные миссии! Это я и называю продлением удовольствия от партии.
2. Вторая цель проекта - обучение новобранцев Клуба Полководец командной игре. Дело в том, что сейчас Проект зашел в тупик. Он существует уже больше года, но пока в нем принимала участие, по сути, одна команда - это КА под моим руководством. Мы - ветераны, и разрыв между нашим уровнем игры и уровнем игры любой новой команды таков, что играть уже неинтересно. Команда Горыныча тоже получила некоторый опыт - сейчас она уверенно лидирует в проекте Кампания. В общем, получилось так, что каждая новая игра Полководца увеличивает разрыв между опытом ветеранов и опытом новобранцев. И этот разрыв не ликвидировать новыми партиями проекта. С целью обучения был создан проект мини-Полководец. Но и он оказался сложным для новичков, и легким для ветеранов. Проект Кампания ведет команды новобранцев по пути накопления опыта игры от самых простых миссий, к миссиям уровня мини-Полководца.

Теперь о том, как все это происходит.
На какой-либо карте расставляется первоначальный набор из 10 унит - по 5 унит на команду. Это 3пп, ап и рп. У каждого игрока всего один унит! Что может быть проще управления одним унитом? И ГК руководит всего лишь дивизией! Это самый низший уровень командной игры. Здесь команды учатся манипулировать почтой, учатся вырабатывать планы совместных действий и воплощать их. Немаловажно, что игроки притираются друг другу, тем более, что есть возможность замены, как в Полководце. У ГК вырабатывается свой стиль руководства, а у команды - свой стиль игры.
Вторая миссия проходит на той же карте! Униты с первой миссии добавляются в те же точки, где завершили прошлую игру! При этом они чинятся на какой-то процент (в данный момент на 50%), а также повышают свой уровень в зависимости от выбранной стороны: Вермахт, КА, Союзники (что-то никто не пытается свой, японский, корпус создать, хотя я уже приготовил имена и страны - это ОЕ и ЮА - синие). Если уровень не был повышен, то сохраняется опыт. А еще с миссии на миссию передаются командиры! Вы можете своих наемных командиров довести до ничегосебекакого уровня!
Нюанс здесь в том, что на второй миссии кол-во сохранившихся унит удваивается! Т.е., если вы сохранили все пять унит, то на второй миссии у вас будет уже 10 унит: 6пп, 2ап, рп и зп. При этом, вы можете обменять 2пп на танк (тп). Тогда получится: 1тп, 4пп, 2ап, рп и зп. На следующей миссии также происходит удвоение. У вас уже 20 унит, а если поменяли пехоту на танк во второй миссии, то 18. На четвертой миссии войска получают бомбер. У вас уже 36 унит. На 5-й добавляется истребитель (к уже 2-м бомберам, понятно). У вас - 72 унита. Однако, если уровень-опыт старых унит повышается, то уровень новых унит всегда первый, а опыта нет.
К сожалению, если вы потеряли в какой-либо миссии унит, то он не удваивается в следующей, а просто добавляется заново - без сохранения опыта и уровня! Т.е. при потере 2 унит в первой миссии, во 2-й у вас будет 8 унит, а не 10, как могло бы. Впрочем, это есть во всех кампаниях любых стратегических игр.
Техов-штабов (которыми многие недовольны) тут нет - проигрывает генерал, потерявший все униты.
Отдельно нужно сказать про неравенсво проигравших-победителей. Разумеется, сложность миссии зависит от равенства сил. В первой миссии силы равны, поэтому задачи одинаковы - встречный бой. Во второй миссии кто-то уже обороняется, а кто-то нападает. И т.д. При этом задачи могут быть разными - от захвата и удержания города, либо некоей точки на карте (высотки, например, или моста) до поиска и уничтожения какого-то унита в течение какого-то кол-ва ходов. При этом, если победитель слабейшая сторона - то можно получить бонусный унит. Любой. Любого уровня. Либо командира. Либо унит с командиром. Все зависит от кол-ва унит у сторон - я стараюсь делать вероятность победы равной. В смысле полководческого мастерства.
И наконец, нужно сказать про автозапуски. Это неотъемлимая часть проектов Полководец. Так вот, в первой миссии, где вы управляете одним унитом - автозапуски каждый день. Сама партия длится, в среднем, неделю. Во второй миссии автозапуски через день: понедельник, среда, пятница. Здесь уже более сложные маневры, поэтому и времени на координацию действий больше. Но не так, как в 3-й миссии, где кол-во унит возрастает почти до уровня мини-Полководца. С этого момента автозапуски происходят как в Полководце - 2 раза в неделю. Время определяет ГМ. Опыт запуска партий проекта показывает, что запуск в понедельник и четверг после 18:00МСК вполне устраивает большинство игроков. Хотя лично я склоняюсь к автозапускам вторник-пятница утром. дело в том, что появляются некоторые недоразумения типа успел-не успел. Все-таки, многие игроки ходят по вечерам из дома. А вот утром ходов присылается мало. Это значит, что все, кто мог сделать ход - сделали. Проблема взаимодействия адресов клиент-хост решается на первых двух миссиях с автозапуском по вечерам (т.е. отослал ход - спи спокойно и без подтверждения). В то же время никто не мешает прислать вам ходы до 18МСК и получить новый ход раньше. В общем, я планирую перейти на такой режим. Тем более, что утренние автозапуски опробованы Магистром в ЧВЛ.
Также о данном проекте можно узнать в мысле: Проект Кампания.

С Уважением, Гот.


ПРОЕКТ ПОЛКОВОДЕЦ III

Загрузные правила отпугивают игроков от участия в проекте, поэтому в этот раз постараюсь изложить все без лишнего бюрократизма.
Обратите внимание, господа, как непопулярны большие партии! Главная причина - очень долго. Еще одна немаловажная: когда свыше 100 унит у страны набирается, то трудно ими рулить. Оптимальный вариант - пара десятков.

Так вот, Полководец призван разрешить эту проблему и сделать большие партии популярными.
Это достигается следующими мерами:
- Нет науки, но есть большой набор первоначальных разного уровня унит. (Обычно первые 20-30 ходов страны развивают экономику, строят армии - долго это все).
- Нет дипломатии - стороны разбиты на команды по 5 человек в каждой. (Не нужно тратить время на лишнюю переписку и всякие морально-этические заморочки).
- Количество унит ограничено малым количеством городов, чаще невысокого уровня - денег мало. (Последний Полководец показал, что 10-20 унит на игрока вполне достаточно и для операций, и для продуманного руководства ими).
Таким образом, игрок с первого хода начинает активно управлять своим корпусом, целиком сосредоточившись на оперативно-тактической стороне войны. Это делает игру динамичной. При этом, сам процесс ходопроизводства отнимает меньше времени, чем в обычной партии.
Другая причина затянутости партий: торможение игроков, паузы, откаты и прочие внеигровые моменты.
- Проблема торможения решается принудительными запусками 2 раза в неделю (понедельник-четверг в 18:00 МСК).
- Возможность оперативной замены игрока на запасного, либо передача хода Маршалу, делает возможным отпуски-командировки-запои без постановки пауз. Откаты же вообще запрещены (это налагает бОльшую ответственность на ГМа, но зато игра проходит без торможения).
- Нормальная армейская операция длится неделю (в масштабе моего дата, где 1ход - это 1день), в кампании - 3-5 последовательных операций. Следовательно, игра не затягивается до 100 ходов - 15-30 ходов достаточно для признания поражения одной из сторон. В реальном времени - это 2-3 месяца (Полководец II прошел за октябрь-ноябрь).

Другая сторона Полководца.
Полководец - это ролевая (или, как принято в Психологии - деловая) игра. Согласитесь, что это большой плюс. Достигается это наделением Маршалов особым правом заменять игроков (генералов) своей команды в любой момент по своему усмотрению. Но и сам Маршал может быть заменен по решению 3-х из 4-х генералов. В последнем Полководце были даже контразведовательные операции, причем с обоих сторон без предварительной договоренности. Это означает саморазвитие проекта и выход его на новый уровень. Действительно, пленный генерал (потерявший войска и города) может сообщить другой стороне много интересного по планам операции. Но ведь можно генерала и сделать пленным, правда?
- У всех генералов друг другу опции дипломатии (кроме заправки) отключены, а своему маршалу выставляется полный союз. Т.е. генералы видят лишь свой участок фронта, а Маршал - все. Это позволяет Маршалу прогонять такую дезу своим генералам, что они сами ничего толком не понимают, а уж противник (если генерал будет пленен) вообще ничего не поймет!
- Генералы могут переходить на сторону противника со своими войсками.
- Победа выставляется победившей стороне вне зависимости от количества ее игроков (в принципе, все генералы могут принять сторону одного маршала).
Подобные правила вводят в Мили нечто более прикольное нежели просто дипломатия. Полководец - это командная игра! Создание Команды - это важный фактор Победы. Ведь в обычных играх вы стараетесь союзничать с теми, кого знаете, правда? Кажется даже кланы для этого созданы были... Так вот, команда в Полководце - это такой мини-клан, где Маршал, зная особенности каждого Генерала, ставит корпусам те задачи, которые они способны выполнить.
- Для удобства определения принадлежности стороны разделены по цветам. С одной стороны - три зеленых цвета и два синих (холодные); с другой - два красных, два желтых и белый (теплые).
- Каждый Маршал до 2-го хода должен задекларировать в комментариях к партии список своих действующих и запасных генералов (не более 10).
- На данный момент по результатом двух партий более-менее сформированы 3 команды (по цвету маршальской страны): Красная Армия (Маршал - Гот), Синяя Армия (Маршал - Гибсон, но он занят, может кто из его клана на замену выйдет?), Зеленые Знамена (Маршал - Горыныч). Но формирование команд не закончено - еще есть возможность, практически, у любого игрока стать участником проекта и, пройдя непростой путь от полковника до генерала-армии, набрать свою команду, которая завоюет уважение противников своей сплоченностью, организованностью, боевым духом!

Важной особенностью Полководца является историчность сценариев. Это диктуется самим духом проекта. Прошлая игра изображала Дюнкерк. Эта - Балканскую кампанию. Соответственно, карты должны быть максимально историчны.
- Городов должно быть не более 5 100%, 5 50% и 5 25% на сторону. Городов 0% может быть согласно исторической карте (но следует учитывать, что не в каждой деревне стоял дивизионный склад ГСМ и в силосных ямах хранились тонны патронов).
- Размер карты диктуется историчностью действия, с учетом масштаба Готического дата: 1клетка - 4км. Размер 100х100 - это территория Польши, большей части Франции, всей Греции. Можно сократить этот размер, но с учетом специфики театра боевых действий. Например: Финляндия, Ливия, Нормандия. Карту Греции я сделал так: выделил квадрат основных боевых действий 400х400км., затем сократил ему цвета до 6, а потом ресемплировал в бмп 100х100. Далее в редакторе просто импортировал картинку - и масштаб соблюден и некоторый реализм рельефа сохранился.
- Партии проводятся на Готическом дате, поэтому целесообразно воспользоваться историчностью структуры корпусов (см. статью в рассылке). Часть войск может быть расставлена заранее, когда сторонам была известна дислокация частей противника (например, в Балканской кампании немцам было известно расположение почти всех дивизий греческой армии). Другая часть войск расставляется сторонами по своему усмотрению в пределах своих границ.

Последняя партия показала, что исторические события - закономерны. Например, захват Дюнкерка происходил в реале почти также, как получилось в Полководце II. Даже контратака под Аррасом была историчной в т.ч. по наименованиям дивизий! Зеленые повторили ту же ошибку, что и союзники в реале, а Гот опять был готов раздолбать танки 88мм. зенитками уже второй раз. Следовательно, Полководец - это самый реалистичный симулятор военных кампаний из всех известных мне! Рекомендую участникам 3-й партии проекта внимательно изучить реальную карту боевых действий (Греция). Может быть я даже как-нибудь опишу вкратце, что там происходило весной 1941-го... - Генералам предоставляется персональный мерседес (тех10ур.), по уничтожении которого генерал считается убитым, а его войска дезорганизованными до подхвата их соседними частями.
- Соответственно, переход генерала на другую сторону должен сопровождаться "побегом" виллиса-мерседеса-теха10, ну а маршал может произвести "силовой захват" перебежчика.
- В случае расстрела маршалом своего генерала-на-джипе, должность считается вакантной и заполняется в обычном порядке с добавлением нового мерседеса новому генералу.

С Уважением, Hoth.

Конец документации

Комментарии (читаются сверху вниз)
  Всего: 1 записей, 1 страниц
 Горыныч.Рыцари:[6] / 31 January 2008 / 13:48  

Зашел по старым ссылкам. В этой ветке можно пофлудить по поводу правил в партии Греция 1941г. Они здесь будут как раз в тему. Народ спрашивал по поводу десантов. Г-м мне сказал, что на вряд ли они понадобяться, т. к. кончиться все намного быстрее :)

 
  Всего: 1 записей, 1 страниц
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.03сек.