Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Армис.дат/На сайте: 37 чел.
  (хинт секунды) Пех не даст пролететь ястребу, если у него он в целях и стоит агрессивная атака, и у ястреба агрессивная атака, даже не имея в целях пеха.(Hornet)
Автор -  :[1]

style='font-size:16.0pt'>

style='mso-spacerun:yes'>                           Характеристики

войск.

В игре Милитаризм присутствуют 14 типов войск. Все вы их

прекрасно знаете. Но есть одно но – помимо войск, в игре присутствуют такое

понятие, как “боевые характеристики войск” (атака/защита/движение/стоимость/видимость/автономность

и различные бонусы). Про них то мы и поговорим. Если вы откроете папку с

клиентом, то обнаружите в ней файл, под названием

style='mso-ansi-language:EN-US'>armе

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>is.

style='mso-ansi-language:EN-US'>dat. В нем то и хранятся характеристики

всех войск. Изначально создатели игры разработали такую версию этого файла,

который ныне называется Стандартный армис

class=GramE>.дат. Это был великолепно продуманный, с точки

зрения баланса, набор характеристик! Многие были довольны до

определенного времени... и вот настала эра перемен! :) В стандартном наборе

были следующие недостатки: танк и крейсер совершенно не окупали своей

стоимости, и игроки вообще не использовали первый юнит, а второй очень редко;

бомбардировщик хотя и был самым сильным юнитом, но

его тоже редко использовали.

Армис

class=GramE>.дат

Магистра

 Над этой проблемой

задумался Магистр, и начал работу над собственным армис

class=GramE>.датом. Тестирование его проходило в проекте “Свежий

ветер”. Тесты наглядно показали, что танки, если им добавить скорости и

повысить некоторые бонусы, становили вполне юзабильным

юнитом! Чуть позже, в армис

class=GramE>.дате были внесены изменения, касающиеся

крейсера.(видимость – 3, цена понижена).

И вот что мы имеем на текущий момент:

    

style='mso-spacerun:yes'>                            

style='mso-bidi-font-weight:bold'>Магические характеристики

Наименование

А

З

Д

В

Ц

Ав

И

Пехота

5

4

4

1

1000

40

2-1-1

Артиллерия

10

2

4

1

1500

35

2-1-1

ПВО

5

3

4

1

1500

35

2-1-1

Танк

7(+2)

9

style='color:lime'>(+2)

7

style='color:lime'>(+2)

1

2000

30

3-2-2

Техснабжение

1

5

5

1

2000

style='color:red'>(-500)

300

2-2-1

Истребитель

7

5

25

4

2500

25

9-8-8

Бомбардировщик

10

7

20

4

3000

40

7-6-6

Подлодка

12

8

9

style='color:lime'>(+3)

2

2500

100

3-3-3

Транспорт

1

4

5

1

1500

80

2-2-1

Плавбаза

1

4

5

1

2500

500

2-2-1

Крейсер

14

10

7

3

style='color:lime'>(+1)

2200

style='color:red'>(-300)

150

3-2-2

Линкор

16

13

5

2

3500

300

2-2-1

Эсминец

10

7

8

2

1500

100

3-3-2

Тральщик

1

5

7

1

1000

80

3-2-2

Авианосец

9

13

6

4

3700

style='color:red'>(-300)

700

2-2-2

   Значения в скобках,

это отличия от Стандартного набора.

 

 

 

 

 

 

Армис

class=GramE>.дат

Хотха

Но относительно недавно, игрок

style='mso-ansi-language:EN-US'>Hoth задумался над тем, как бы наш

class=SpellE>армисат сделать более реалистичным,

приближенным к реальности. Приведу рассказ самого автора о том, как создавался

class=SpellE>армисат:

Начав играть в

Мили еще не под нынешним логином я увидел, что

в игре, ЯВНО ОПЕРАТИВНО-ТАКТИЧЕСКОЙ, никто не использует оперативное

маневрирование. Все делают упор на стратегию и, в первую очередь, на

ЭКОНОМИЧЕСКУЮ стратегию. Надо сказать, что это меня несколько порадовало. Я

решил: раз никто не использует операцию, то я буду самым крутым. Я задумал

спроецировать некоторые военные вещи в плоскость Мили. Но для этого нужно было

разобраться в особенностях структуры подразделений (об этом как-нибудь

опубликую соответствующую статью). Тут я уперся в ограничения

class=SpellE>армиеса. Выяснилось, что стандартный

дат отображает УСРЕДНЕННЫЕ характеристики ПОЛКОВ соответствующих родов войск ХХ

века. Между тем, оперативное искусство (ИМХО) получило наибольшее развитие

ИМЕННО в 40-х годах этого столетия - с момента появления танковых дивизий (как

писал Гудериан). То есть, танки стандартного

дата являются МЕХАНИЗИРОВАННЫМИ (мотострелковыми) ПОЛКАМИ! Пехота -

МОТОРИЗОВАННЫМИ ПОЛКАМИ! Арты и зенитки - ПОЛКАМИ

САМОХОДНОЙ АРТИЛЛЕРИИ! Другими словами: мы не сможем сформировать в

class=GramE>стандартном дате ни ТАНКОВУЮ, ни пехотные ДИВИЗИИ! А

class=GramE>значит оперативное искусство Мили остается на уровне начала

ХХ века (Германия и Россия) или на уровне военной школы США и Великобритании (в

которых, собственно, военной школы, ИМХО, нет).

Тогда я перешел на главный хост,

class=GramE>взял ник спеца по танковым операциям

style='mso-spacerun:yes'>  и решил проверить мои выводы на практике. Все

так и получилосьL. Единственная партия, которую я играл

с начала - Греция В91. Именно там я попробовал проводить именно операции,

причем именно танковые. Увы, хотя превосходящие силы противника были стерты с

карты при минимуме моих потерь (например, соотношения по пехоте: 27:5), но три

моих операции не были танковымиL. Тупик... Но потом...

Все началось с проекта Магистра

«Свежий ветер». Там он написал в комментариях примерно, что хочет видеть танк

таким, каким он должен быть. Что-то в этом роде. Я задумался над этой мыслью.

Потом пошли различные предложения по поводу и без повода. Не знаю, как другим,

а мне стало ясно, что лавина пожеланий милитаристов может стать 9-м валом для

Мили. Вот я и задумался следующих вещах:

1) каким я хочу видеть в Мили

танк?

2) какие изменения надо внести

class=GramE>в дат, чтобы он отражал особенности

боевых действий именно середины ХХ века?

3) можно ли с помощью дата

повысить шансы «полководцев» против «экономистов»?

Ответ на эти вопросы привел меня к

идее создания своего армиесата,

в котором танк был бы танковым полком, пехота - пехотным, артиллерия - просто

дивизионной артиллерией (а не полком реактивно-гаубичных кассетных

фаустпатронов). При этом, каждый унит обладал бы

свойствами родов войск середины ХХ столетия: пехота - сильна в обороне

(особенно в городах и на пересеченной местности), но слаба в атаке; артиллерия

- сильна в нападении, но слаба в обороне; танк - обладает (как писал

class=SpellE>Гудериан) совокупными свойствами этих родов войск + маневр.

При этом, не было бы принципиальной разницы между

соседними уровнями развития унитов, что дает шанс

«полководцам» захватывать города «экономистов», не смотря на то, что у

последних больше инженеров и денег для апгрейда.

Что ж, после нескольких неудачных

попыток и размышлений по этому поводу мне удалось сделать то, что я задумывал.

Я создал КОНЦЕПЦИЮ изменений дата в Мили. Именно это (а не, например,

превращение ПВО в ПТО, или танка в Танк, или увеличения хода пехоте) я считаю своей

заслугой.

Именно такой КОНЦЕПТУАЛЬНЫЙ подход

к изменениям в дате должен (ИМХО) стать эталоном для любых других изменений.

С Уважением ”.

А теперь описание изменений, тоже любезно предоставленное

автором.

style='mso-tab-count:3'>                                   Готические

характеристики

style='margin-left:-7.1pt;border-collapse:collapse;mso-padding-alt:0cm 0cm 0cm 0cm'>

Наименование

style='mso-bidi-font-weight:normal'>А

style='mso-bidi-font-weight:normal'>З

style='mso-bidi-font-weight:normal'>Д

style='mso-bidi-font-weight:normal'>В

style='mso-bidi-font-weight:normal'>Ц

style='mso-bidi-font-weight:normal'>Ав

style='mso-bidi-font-weight:normal'>И

Пехота

3(-2)

3(-1)

5(+1)

2(+1)

1320

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(+320)

80

style='mso-ansi-language:EN-US'>(+40)

2-2(+1)-1

Артиллерия

5(-5)

1(-1)

4

1

1680(+180)

20(-15)

2-1-1

ПВО

1(-4)

2(-1)

4

1

960(-

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>540)

35

2-1-1

Танк

6(-1)

4(-3)

7(+2)

1

2520

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(+520)

30

3(+1)-2-2(+1)

Техснабжение

0(-1)

1(-4)

6(+1)

1

480(-2020)

100

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-200)

2-2-2(+1)

Истребитель

4(-3)

4(-1)

25

3(-1)

3840(+1340)

25

9-8-8

Бомбардировщик

5(-1)

4(-3)

20

5

3200

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(+200)

60

style='mso-ansi-language:EN-US'>(+20)

7-6-6

Подлодка

 

 

6

1(-1)

1000

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-1200)

100

2-2-2

Транспорт

 

 

6(+1)

1

500

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-1000)

80

2-2-2(+1)

Плавбаза

 

 

5

1

1000

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-1500)

1200

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(+700)

2-2-1

Крейсер

 

 

8(+1)

3(+1)

2000

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-500)

300(+150)

3-3(+1)-2

Линкор

 

 

7(+2)

2

3500

200

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-100)

3(+1)-2-2(+1)

Эсминец

 

 

9(+1)

2

1000

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-500)

100

3-3-3

Тральщик

 

 

6

style='mso-ansi-language:EN-US'>(-1)

1

style='mso-ansi-language:EN-US'>500(-500)

80

2-2-2

Авианосец

 

 

7(+1)

4

2500

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-1500)

600

lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'>(-100)

3-2-2

 

Теперь моя схема. Вычисляется

просто. От атаки унита НА какой-либо

class=SpellE>унит вычитаем защиту атакуемого.

Получаемая разница может быть плюсовой, нулевой и минусовой. Однако повреждения

будут всегда положительными. Правда они зависят от рендома,

поэтому нулевая разница может привести к таким же потерям, как, например, +5 и

-5. В скобках указано то же соотношение стандартного

(Орловский хост) дата.

 

style='border-collapse:collapse;mso-padding-alt:0cm 0cm 0cm 0cm'>

style='mso-bidi-font-weight:normal'>Наименование

Пехота

Артиллерия

ПВО

Танк

Тех

Истр.

Бомбер

Пехота

-3 (+2)

+8 (+6)

+3 (+4)

-10 (-1)

+2 (-1)

-5 (-2)

-5 (-3)

Артиллерия

+2 (+5)

+3 (+4)

+3 (+8)

-8 (+5)

+2 (+4)

-5 (-1)

-5 (-2)

ПВО

-2 (-1)

-2 (+1)

-1 (+1)

+3 (+1)

-1 (-1)

+5 (+6)

+3 (+8)

Танк

+2 (+5)

+10 (+11)

+1 (+6)

0 (+2)

+5 (+3)

0 (0)

0 (-2)

Техснабжение

-5 (-5)

-1 (-2)

-2 (-1)

-4 (-7)

-1 (-4)

-4 (-4)

-4 (-4)

Истребитель

-3 (-1)

-2 (+3)

-3 (-5)

0 (-2)

-3 (0)

-4 (+4)

+8 (+6)

Бомбардировщик

+5 (+1)

+9 (+6)

+3 (-1)

-4 (+4)

+9 (+2)

-5 (-3)

-6 (-4)

 

Разница между датами в 1-2 единицы

не является принципиальной, так как сглаживается рандомом.

Т.е. в игре такая разница не будет особо различима. Отклонения в 3-4 единицы

будут видны, но не являются значительными - только при повышении разницы

уровней атакующего-обороняющегося эти отклонения

будут хорошо заметны и могут иметь решающее значение в игре. Разница более 5

единиц является принципиальной. Другими словами: разница в 1-2 может повлиять

на стратегию игры (становится значимой только после многих-многих боев), в 3-4

- на операцию (различима после многих боев), и более 5 - на тактику (видна после

первого же боя) .

Таким образом,

принципиальное различие между моим датом и

стандартным состоит в увеличении повреждений наносимых бомбером

теху и УМЕНЬШЕНИИ повреждений наносимых (в основном,

это касается танка):

1. Пехотой пехоте и танку.

2. Артиллерией ПВО и танку.

3. ПВО бомберу.

Комментарии (читаются сверху вниз)
  [ 1 2 >> ] Всего: 20 записей, 2 страниц
 asches:[5] / 30 September 2004 / 20:29  

И действительно, недоглядел, видимо был "ослеплен"

Хотя и не понятно другое, ПВО пройдя клетку в первой интернации атакует два раза. Но впринцепе бог с ним...

Ген спасибо!!! Очень признателен

 
 Ген.БЗМ:[7] / 30 September 2004 / 20:51  

Аш, по дороге ПВО в первой итерации может пройти 4 клетки, а атаковать - только 2.

 
 asches:[5] / 30 September 2004 / 21:47  

Ген, это я знаю. интересно другое, если скажем на равнине ПВО или пех скажем в первой интернации пройдет 1 клетку и встретит врага "совсем хилого", сколько раз за первую интернацию будет атаковать? Я считал что только 1 раз. Написав это залез в сито. Высылаю три ястреба за клетку от вражеского ПВО! Они есно прилетают туда и зависают. Ходит ПВО. Атакует один раз в первой интернации (один ястреб, хотя висит три) Все чесно и по правилам! ( на мой взгляд, клетку затратило на передвижение. клетку на атаку) Так как тогда на дороге? Почему ПВО атаковало 2 раза? Или все по правилам, независимо от того сколько ПВО пройдет по дороге 1 -2-3 клетки, все равно оно будет атаковать 2 раза?

 
 Floid:[8] / 30 September 2004 / 21:53  

По дороге на клетку тратится полхода, а полхода тратится на атаку плюс еще один ход вторая атака и во второй итерации третья атака как перехват инициативы, а есть глюк (если его еще не завалили) что новенькое войско например пех часто атакует все 4ре раза в последних 2х итерациях.

Короче если войско может двигаться в данном ходу но у него появляется цель для атаки, то происходит атака на оставшуюся часть хода, если хода не остается, то жди следующего который может быть в сл. иттерации

 
 asches:[5] / 30 September 2004 / 23:01  

2 Floid

Спасибо что поделился опытом, но чесно говоря не совсем понял. Особеноо насчет полхода. Если не трудно, проясни ситуацию только касательно первой интернации. Скажем ПВО, пеха. Тоесть суть вопроса. Пех, ПВО получает право хода. Начинает идти. Встречает врага скажем пройдя 1-2-3 клетки. Есно весь разговор о дороге, причем юнит выходит из города. теперь собствено вопрос как этот юнит себя поведет имея право атаки , пройдя собственно 1,2 или 3 клетки.

Т.е. пройдя 1 клетку- атакует 1,5 раза (хохма, извини)

2 клетки - атакует 1 раз.

3 клетки....

4 клетки, молчит.

С уважением

asches

 
 Floid:[8] / 30 September 2004 / 23:19  

По теории пройдя клетку по дороге войско не исчерпало ход и может либо продолжить движение (еще клетку по дороге или накопить полхода при спрыгивании с дороги) или атаковать в этом же ходу если есть цель на которую можно наехать.

Например пех монстр идет клетку по дороге встречает другого битого пеха атакует его в этом же ходу и убивает за одну атаке, далее второй ход во второй итерации ситуация повторяется итого продвигаешься на 2клетки по дороге.

2. Помоему при атаках во2ой и 3ей итерациях если небыло атак в предыдущих атака противника вне очереди (во время хода унита противника перехват инициативы) может происходить без потери хода и потом произойдет ход который должен быть затрачен на атаку.

3. Униты с количеством ходов более 4х(возможное кол-во атак)(танк например) это вообще песня

4. Движение на транспорт занимает полхода как по дороге.

Переваривай-:)

 
 asches:[5] / 30 September 2004 / 23:27  

2 Floid

Да, навороченоо тут..., ладно попробую поупражнятся и вкурить...

Будут вопросы вылезу...

Спасибо!

 
 Алексей Ку.Lords:[6] / 25 October 2004 / 20:28  

2 Floid

А высадка с транспорта? И как влияет ландшафт (в смысле точки высадки - равника, снег, пустыня и т.п. - штрафные балы)? И срабатывает ли здесь "накопление" ходов (см. Крупицы мастерства от Капитана)

 
 Floid:[8] / 25 October 2004 / 20:43  

Срабатывает, можешь сидя в городе например в гору недолезть пехом, построился транспорт и ты поплыл у тебя 2хода накопилось, высадка на лес займет полхода, т.е. как на дорогу, но при длительном движении по простой местности накопленные полхода теряются.

Пример от транспорта до города шесь клеток, т.е. доплыл спрыгнул пехом но захватить не успеешь, если например после второй итерации есть лесок то можно накопить об него ход, потом если в 3ей итерации по тому же вектору сигануть в город он твой. Вопрос на понимание а что делать если лесок только после первой итерации-:)

 
 Bonik Forever:[7] / 25 October 2004 / 21:19  

Интересно, а сам транспорт - эт какой тип территории? :)

 
  [ 1 2 >> ] Всего: 20 записей, 2 страниц
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.14сек.