Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Некоторые экономические аспекты игры/На сайте: 4 чел.
  (хинт секунды) Поставить аватар (картинку) можно через раздел Править->О себе (Администрация)
Автор -  Zu'n'Nun:[4]

НЕКОТОРЫЕ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИГРЫ: СТОИМОСТЬ И ПОТРЕБИТЕЛЬНАЯ СТОИМОСТЬ ЮНИТОВ В МИЛИТАРИЗМЕ

Введение

Каждый приносит в игру то, что он знает и умеет в своей жизни... Ни один из нас не сможет проигнорировать свой жизненный опыт и отказаться от привычных способов анализа и игнорирования реальности, даже игровой. Как экономист, я в первую очередь обратился к категориям политэкономии (или эк.теории, что почти одно и то же), которые применимы и к Милитаризму. В переписке с Павлом Фединым я узнал, что некоторые аспекты игры понятны многим „на опыте“ без теоретического обоснования... И что обоснование было бы интересно. Как экономист-политэконом я решил как привести свои мысли в порядок, так и поделиться ими с другими игроками.

Так экономическая теория содержит множество концепций, заранее огорюсь, что здесь буду опираться на теорию предельной полезности в варианте, развитым австрийской школой (разъяснение для экономистов, а остальным это, наверное, „по барабану“).

1. Начальные ограничения

Чтобы слишком не усложнять изложение, я не буду рассматривать конкретные armies.dat'ы. Во-вторых, в _данном_ изложении под юнитом подразумеваются -- кроме техники -- также города, полководцы, инженеры, апгрейды и т.п. Все будет разъяснено по месту.

2. Стоимость и потребительная стоимость юнитов

В реальной экономике некоторое благо, например хлеб или одежда, обладает двумя ипостасями: во-первых, удовлетворяет некоторую потребность, в еде или тепле, и, во-вторых, способностью обмениваться на другие блага или деньги -- стоимостью. В экономике первое -- способность блага удовлетворять потребность -- называется _потребительной стоимостью_. Потребительная стоимость, в отличие от стоимости, есть величина неизменная. Но... Только когда вещь становиться досточно _редкой_ (то бишь таких вещей мало) возникает _стоимостная оценка_ этого блага (вещи).

Как же мы оцениваем? Просто -- чем больше одинаковых вещей, тем меньше их стоимость. Или, как говорятся в теории предельной полезности: стоимость каждой единицы блага равна стоимости последней оцениваемой единицы блага. А так как каждая новая оценивается ниже предыдущей, то стоимость (личная оценка) снижается. Пример: в жаркий день, если вы хотите пить, то за первую бутылку пива вы заплатите и 30-ть рублей, но вот если у Вас их с собой две, то такую цену вы платить не будете. Примеров в реальной жизни можно подобрать множество... Только учтите: стоимость -- это не сколько с вас требуют, а сколько вы сами платите, вы ж можете не покупать. ;)))

И в Милитаризме продолжают действовать эти же законы экономики... С одним отличием: потребительные стоимости уже заданы, да даны цены юнитов. А вот стоимость будет определяться Вашей стратегией.

Что такое потребительная стоимость юнитов? Это их способность удовлетворять потребность, в Милитаризме способность участвовать в боевых действиях, наносить повреждения врагу и держать удар с его стороны. Для Техов и Плавбаз также способность ремонтировать и заправлять юниты. Для Техов же: способность строить базы для базирования авиации и морской техники. Также в потребительную стоимость юнита входят его автономность и „дальность хода“. Однако это только „абстрактная“ сторона потребительной стоимости юнитов. Конкретная же отражена в armies.dat'е, привязывающая юнит к месту и противнику.

Повторюсь, армис.дат определяет потребительные стоимости юнитов в каждой из возможных ситуаций, их анализ представлен другими, гораздо более опытными игроками, нежели я. Просто лучше запомнить, что один и тот же феномен может быть назван по-разному: по отношению к армис.дат'у экономист может сказать, что он задает потребительные стоимости боевых юнитов.

Также немаловажно, что на потребительную стоимость влияет опыт и уровень повреждений. Однако влияние этих факторов знакомы каждому игроку и как вычисляется -- сейчас безинтересно.

Потребительной стоимостью обладают инженеры и полковдцы. Первые способны за ход развивать некоторую науку. Вторые -- изменяют потребительную стоимость боевых юнитов.

Самый интересный тип юнитов -- город. Их потребительная стоимость состоит в способности производить юниты -- один за несколько ходов, ремонтировать (процент повреждения за ход) и заправлять их. Так же он приносит деньги.

Так как город за ход производит только часть юнита, то в характеристику стоимости юнита входит и время его производства. Эта характеристика вырастает из потребительной стоимости города, а не самого юниюта.

3. Изменение потребительной стоимости юнитов

Потребительная стоимостью юнитов в Милитаризме величина постоянная, если юнит разных уровней считать за два самостоятельных юнита... Однако в игре потребительная стоимостью юнита меняется: она зависит от положения на карте, юнита врага и повреждений, а также от полкодца на командовании. Также потребительная стоимость меняется в процессах ремонта и апгрейда.

Вроде противоречие: сперва говорю -- потребительная стоимость неизменна, а потом, что меняется. Давайте примем, что отдельный юнит, отраженный в армис.дат'е со всеми бонусами за единую потребительную стоимость, тогда все становится на свои места. Все Пех(1) построеные городами тогда равны в момент выпуска -- необходимое ограничение экономической теории, иначе невозможно сравнивать стоимости юнитов.

На потребительную стоимость юнита влияют процессы ремонта и апгрейда. Если ремонт компенсирует повреждения, то апгрейд изменяет потребительную стоимость в сторону „увеличения“.

Апгрейд, или развитие, применимо ко всем юнитам: полководцы с опытом влияют на большее число войск, города затрачивают меньше времени на производство юнитов и приносят больше денег, боевые юниты становятся сильнее и защищеннее.

Именно в процессах апгрейда проявляются определенные особенности городов. С т.з. экономтеории город -- капитал или „самовозрастающая“ стоимость. И это так: единственный юнит, возможности которого, могут возрастать сами -- город. Имейте город 1-го уровня с 1% развитием и поставив команду „Поднять уровень“ и через 20-ходов он будет 100%-ным. Все боевые юниты -- превращенная потребительная стоимость городов. В игре потребительная стоимость городов превращается в новые боевые юниты, в их ремонт и апгрейд.

А инженеры в Милитаризме неуклонно теряют свою потребительную стоимость, что ж -- это исключение подтверждает правило.

4. Определение стоимости юнита

Стоимостью юнита -- это согласие его произвести за некоторую цену. Также это согласие со стороны игрока отдать мощности города на несколько ходов в производство.

А так как в игре юниты уничтожаются, то потеря некоторо юнита приводит к этому согласию. :))) И вам приходится менять планы развития своей армии. Ибо юнит на „своем“ месте по плану компании обладает максимальной из своих возможных потребительный стоимостей и его потеря должна возмещаться помещением на это место нового.

Заключение

Хорошим тоном было бы от абстрактных рассуждений перейти к конкретным. Например дать несколько рекомендаций, какие юниты строить вперед и аналогиченое. На это мне хотелось бы заметить словами К. фон Клаузевица: во-первых «Война никогда не является изолированным актом» и, во-вторых, «Война не состоит из одного удара, не имеющего протяжения во времени». А также вспомнить слова Ф. фон Хайека: «Конкуренция есть процедура открытия».

Иными словами -- зачем связывать себя какими-то предположениями, которые еще не были опробированы на практике. Лучше обратиться к написанным отчетам, да и придумать что-то неожиданное противником.

Такие вопросы уже относятся не столько к экономике, а к стратегии, лишь частью которой является экономика.

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.05сек.