InterGold.ru - интернет-магазин ювелирных украшений
Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Памятка сценариста/На сайте: 13 чел.
  (хинт секунды) Превосходство в воздухе - залог победы! (Совет Милитаризма)
Автор -  pH:[7]

Памятка сценариста.

 

Введение.

Цель данной статьи:

А) Определить цель создания сценариев.

Б) Классифицировать сценарии.

В) Описание основных стратегий поведения игроков.

В.1) Выявить базовые элементы, определяющие тактику действия игроков.

Г) Создание игровых стратегических ситуаций.

Д) Создание тактических ситуаций.

Е) Размер начального капитала.

Ё) Предпосылки к дипломатии.

 

Определить цель создания сценариев.

Как ни странно звучит, но создавая сценарии понимаешь игру лучше, чем играя в неё. Особенно это заметно на неудавшихся сценариях – то морские пространства велики, то равновесие смещено в защитную составляющую игры… Жаль только, что понимаешь это поздноJ Вот собственно для избежания подобных ляпов и написана эта статья.

Скажу сразу! Я не претендую на истину в последней инстанции, многие элементы этой статьи спорные. Одним словом - сплошное ИМХОJ

Так какова же цель создания сценариев?

- Во первых, это отработка тактических приемов – создается сценарий для проработки событий на части большой карты. К примеру, взятие города, с учетом атакующих/защищающихся.

- Во вторых, создание обучающих сценариев. Думаю расшифровывать это понятие не нужноJ. Целью в данном случае является проработка тактических и стратегических приемов, их показ новичкам.

- В третьих, создание игровых сценариев. Единственная цель в данном случае – получение удовольствия от игры на данном сценарии.

 

Классифицировать сценарии.

Остановимся на сценариях предназначенных для удовольствия. Тем более, что иначе создавать сценарии и не охотаJ

Как всегда, классифицировать можно по различным признакам - количество игроков, научная/ненаучная, волчья или нет etc. Кроме того в партии может присутствовать ось симметрии (и не одна), начальные юниты. Так же не последнюю роль играют нейтральные города. При достаточно большом их количестве партия становится экспансионистской. Фактически в такой партии требуется захватить как можно больше нейтральных городов. Одним словом, можно классифицировать по любой характеристике сценария, начиная от преобладающего типа территории и заканчивая уровнем городов.

Поскольку все это прекрасно и … муторно, то опишу несколько широко используемых типов:

a)      Дуэль-симметричная. Количество игроков 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5. Последние три соотношения достаточно редко встречаются. Но тем не менее…

b)      Дуэль-ассимметричная. Практически не встречаются для участников больше двух, но зато для двух игроков, при удачном равновесии… Лепота, одним словом. Яркий пример – Пелопоннес, автор Михаил Карский.

c)      Партии на трех человек. Очень тяжелы в плане обеспечения симметрии – карта то квадратная;) Очень неплохая карта Магистра - Третий удар, фактически  классика жанра.

d)      Партии на четырех и более… Тут две крайности – создавая симметричный сценарий – рискуешь получить дуэль, асимметричный – тяжелый, можно сказать клинический случай, в плане уравновешивания карты. В любом случае, достойными считаются: Большой пирог (м), Сингапурский пролив, Морская дипломатия. Опишу их подробнее.

Большой пирог, автор   Магистр – симметричная карта, фактически круг, разбитый на несколько секторов. Центр круга занят нейтралом.  Присутствует море. Яркий пример симметричного сценария для большого количества игроков. Сценарий навязывает дипломатические отношение с соседними странами. Иначе обидный проигрыш в начале партии;)

 

Сингапурский пролив, автор Наумов Виктор Игоревич.  Асимметричный сценарий, навязывающий войну остров против острова. Особенность дип. ситуации осложнена тем, что на одном острове пять, а на другом четыре государства. При чем в лучшем случае победителей может быть не больше половины игроков… Недостатками карты являются – большое количество городов, большое… все там большое, тяжело за всем следить.

 

 

 

Морская дипломатия… Карта Дмитрия Гвоздева, приверженца дипломатии, удивляет отсутствием РАЗНООБРАЗНЫХ тактических военный действий, но поражает степенью дипломатической сложности. Все соседи всех, это основной принцип карты.  

e)      Все остальные типы сценариев, коих может быть бесконечное количество;) Все часто встречаемые описаны выше…

 

 

Описание основных стратегий поведения игроков.

Странно видеть этот заголовок в статье про создание сценариев? Ваши проблемы, поскольку я считаю, что сценарий делается для людей, значит нужно учитывать их дальнейшие способы действий…

Теоретически есть два варианта: первый - идти в атаку, строя юниты и отдавая экономике лишь часть ресурсов, второй – развить экономику насколько можно, отбиваясь от атак тем или иным способом, и лишь потом найти время для удара и вынести оппонента:E

В дипломатических партиях эти стратегии распределяются между странами. Зачастую в одном союзе можно встретить как обе стратегии, так и только защитную или агрессивную линию поведения… Главное понять – как тип карты определяет выбор игрока. (Личность игрока мы учитывать не можем, т.к. не знаем кто будет играть в сценарии)

Сейчас я перечислю несколько важных характеристик/элементов сценариев и отнесу к какому типу они склоняют игрока, привожу на своем примере…

Агрессивная атака

Подъем экономики

Большое количество свободных нейтралов

Удаленность от городов других стран

Присутствие войск с начала партии

Недостаточное количество войск для успешных боевых действий

Дуэльная партия

Дипломатическая партия

Присутсвие городов, больше 133%

Разрушенные более 87% города

Ненаучная партия

Волчья партия

 

Список можно продолжить до бесконечности, разнося по графам те или иные характеристики.

Главное же сейчас – понять принцип – СОЗДАВАЯ СЦЕНАРИЙ, ВЫ ВЛИЯЕТЕ НА БУДУЩЕГО ИГРОКА, ОПРЕДЕЛЯЕТЕ ЕГО СТРАТЕГИЮ ПОВЕДЕНИЯ.

Конечно, не всякий игрок станет основывать свою стратегию на вышеперечисленных причинах, но они дают ему преимущества для того или иного пути развития событий;) А не воспользоваться преимуществами – ИМХО глупо;)

 

Создание игровых стратегических ситуаций.

Каким же способом можно создать предпосылки для ситуации? Для выбора стратегии? Да очень просто:

Большое количество свободных нейтралов

Обычно размещаются между странами. На расстоянии не более десяти клеток от любой из стран. Количество нейтралов – не менее 50% от количества городов любой из стран.

Присутствие войск с начала партии

Войска считаются с начала партии, если появляются до третьего хода. За это время игрок не успевает поднять заводы и начать строить юниты более высокого уровня.

Дуэльная партия

Редко кто создает дуэльные партии в расчете на экономику… Тут и города рядом, на расстоянии плевка, и войск немеряно и… выиграть быстрее хочется.

Присутствие городов, больше 133%

Первые два хода вы ПО ЛЮБОМУ не сможете строить быстро юниты. Разве что пехов. Эти же города дают высокую скорость строительства юнитов, что просто толкает на первоначальную постройку ястребов, артов и прочих ДОРОГИХ вкусностей;)

Удаленность от городов других стран

Что тут можно сказать – пока доплывешь, оппонент разовьется и его войска будут выше уровнем. А каждый уровень, это 20% эффективности. Если армия с разницей юнитов в один уровень еще может бороться, то с разницей в два уровня – нет шансов. Разве что оппонент неопытный игрок.

Недостаточное количество войск для успешных боевых действий

Т.е. их полное отсутствие. Тут встает вопрос – пока я построю и приду в гости, оппонент поднимет уровень заводов, поднакачает науку и встречать меня будут высокоуровневые юнитыL

Дипломатическая партия

Мягче! Еще мягче! Тихо! Вежливо! Не наседай! И НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ НАПАДАЙ ПЕРВЫЙ, если не уверен в победе – остальные порвут ослабленного победителя. Тем более, что победителем еще нужно статьJ

Разрушенные более 87% города

Пока поднимешь заводы, уровень города и т.д и т.п.

Ненаучная партия

Отсутствие возможности для апгрейда позволяет производить многоходовые обходные маневры в частности и атакующие маневры в основном. Без боязни обнаружить в точке назначения “крутых перцев”

Волчья партия

Кто первый напал, то потерял преимущество, см дип. партию…

Умело комбинируя эти элементы вы создадите незабываемы ощущения игрокам. ИМХО в партии должно быть равное количество/качество элементов позволяющих вести атаку, так и поднимать экономику! Тогда партия будет удачнойJ Хм… все же стоит немного больше атакующим бонусов давать…

 

Создание тактических ситуаций.

О! Это бескрайнее поле деятельности для сценариста! Возьмем пример с городом 92% и находящимся в нем техом… Включив у теха помощь стройке, а в городе подъем вы получите на следующем ходу город 100% развития. Или создав сухопутный перешеек шириной в одну клетку и разместив на нем нейтрал вы получите борьбу за этот город. Ведь контроль над морскими перевозками через этот перешеек может много стоить.

Поскольку я не стану описывать тактические ситуации и способы их решения (во-первых их бесконечное количество, а во-вторых не хочу), но опишу несколько принципов.

  1. Создавая морской сценарий не стройте горы на побережье. Это осложнит высадку десанта. Ни к чему это.
  2. Удавшийся морской сценарий – это не огромные большие пространства, а место для морского маневра. Для этого вполне достаточно пролива шириной в четыре клетки.
  3. В любом морском сценарии создайте ряд перешейков, через которые можно будет провести корабли строя базы. Желательно ширина перешейка не более трех клеток.
  4. Используйте все типы территорий.
  5. Типы территорий старайтесь размещать как в реальности – рядом с горами леса, пустыня и тундра далеко друг от друга etc
  6. Помните – ястребы активно воюют на расстоянии не более двенадцати клеток от родных городов и разнообразных баз.
  7. Создавайте возможности для бомберов – прилетел за ход, отбомбился и улетел на следующем ходу, опять же отбомбившись… В общем расстояния между тыловыми и фронтовыми городами оппонентов не более 20 клеток.
  8. Создавайте как можно больше ключевых точек – дорогу через горы, узкий пролив, высокоуровневый нейтрал etc
  9. Не старайтесь использовать технику нейтралов. Опытный игрок все равно обойдет её, а если и уничтожит, то артами или ЛК без потерь.
  10.  Нейтральные войска в нейтральном же городе будут получать повреждения, город будет разрушатся… И так до тех пор, пока войско не уничтожится.
  11. Появление нейтрала в городе на определенном ходу заставит игрока к этому ходу сосредоточить войска в этом городе. Кому же хочется получить порушенный город, да еще захваченный нейтралом. Позор, хехехех.
  12. В клиенте отсутствует возможность поставить метки или артзалпы на крайних клетках. Не размещайте там города – неудобно играть…
  13. После создания партии – запустите её в хот сите и посмотрите на график после первого хода. Если цифры у стран совпали – сценарий уравновешен. Если нет – ищите ошибку – видимо город ниже уровнем или юнит страной ошибсяL
  14. Большие расстояния между городами – больше 20 клеток приведут к неиграбельности сценария.
  15. Размер активной части карты, больше 200х200 приведет к неиграбельности сценария.
  16. Количество городов в партии, больше 15 на страну– усложнит игровую ситуацию не позже, чем к 20му ходу. Слишком много станет юнитов…

Список, как я говорил, можно продолжать до бесконечности… Пока хватит этого.

 

Размер начального капитала.

Не зря я вынес эту часть в отдельную тему… Давайте рассмотрим следующую ситуацию. Для поднятия города с первого уровня, до десятого требуется 27000 мт. Причем для минимально-эффективного ведения войны достаточно иметь к шестому ходу заводы-3. Будем исходить из этого. Значит на каждый город нужно не менее 4500 мт. Пойдем далее. Количество инженеров до шестого хода желательно не менее 300. Это 29000 мт. Я не ошибся, 10 инженеров изначально даются. Плюс покупка войск. Как минимум в составе – ястреб-разведчик, арт, пех, ЭМ – на округленную сумму около восьми тысяч – ведь еще апгрейд нужен до второго уровня как минимум.

Вот и набегает  что то порядка 60000-100000 тысяч. Полковники там всякие тоже денежки любятJ

Одним словом – я даю не менее 66666 мт и вроде на первых этапах этого достаточно. Но денег никогда много не бывает. Даже в игре. J

 

Предпосылки к дипломатии.

Тема отдельной, большой… нет БОЛЬШОЙ статьи. Вкратце можно сказать следующее – люди всегда договорятся по своему, как бы вы не размещали страны. Будь даже государства на разных концах карты – они могут стать союзниками. Никогда не забуду Восемь самураев, где страны двух блоков разделены на части по две-три страны… А всего стран восемь%…

С уважением и прочее, ph (Pavel Tyurin).

Комментарии (читаются сверху вниз)
  [ 1 2 >> ] Всего: 11 записей, 2 страниц
 pH:[7] (Автор статьи) / 21 June 2004 / 15:34  

Спасибо, Юра... Там я два письма посылал, один содержит текст в виде *.doc а другой в виде *.html... Если что не так, могу переслать любой из вариантов.

 
 Казаков Дмитрий.КШ:[12] / 21 June 2004 / 16:59  

Размер начального капитала.

Проигнорирован доход с городов . Есть ещё мелкости , но не столь важные , чтоб их упоминать .

 
 pH:[7] (Автор статьи) / 21 June 2004 / 17:38  

2 Юра Иляев

Отправил переработанный вариант, теперь "по идее" все должно быть ОК. Тема письма "Обработанный вариант"

 
 pH:[7] (Автор статьи) / 21 June 2004 / 17:39  

2 Казаков Дмитрий.

Знаю... В любом случае "вилку" нужно создавать

 
 pH:[7] (Автор статьи) / 22 June 2004 / 18:05  

2 Юра Иляев

Посылаю еще раз исправленный вариант. Тема письма "Исправленная статья"...

 
 Юра Иляев.СГ:[1] / 22 June 2004 / 18:08  

Павел, да и тот вариант был нормальный, просто скрипт написан так чтобы статьи можно было публиковать голяком т.е. без ХТМЛ и скрипт сам разбивает его на абзацы и т.д.. надо просто сделать механизм чтобы можно было статьи и так и так публиковать.

 
 pH:[7] (Автор статьи) / 22 June 2004 / 18:09  

Я отослал вариант, где не будет разбиениев на абзацы;)

 
 Юра Иляев.СГ:[1] / 23 June 2004 / 12:20  

Исправил статью, теперь она показывается как нада и удобна к прочтению :)

 
 pH:[7] (Автор статьи) / 23 June 2004 / 12:25  

Нижайший поклон с респектом;)

 
 pH:[7] (Автор статьи) / 23 June 2004 / 14:20  

Ах, да. Уважаемые милитаристы. Буде обнаружатся ошибки в этой статье - плз, выскажитесь о них. Есть у меня желание дополнение написать, ибо не все объято в этой статье. Как раз дополняя статью и исправлю ошибки.

Одним словом, жду отзывов.

 
  [ 1 2 >> ] Всего: 11 записей, 2 страниц
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.06сек.