Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Обобщение/На сайте: 13 чел.
  (хинт секунды) Поставить аватар (картинку) можно через раздел Править->О себе (Администрация)
Автор -  Алексей Ку.Lords:[6]

Обобщение. (Мили-2).

Всем игрокам, высказывавшим свои

мысли и пожелания посвящается.

Сразу договариваемся считать, что в этой статье используются уже ранее опубликованные идеи и предложения многих игроков. Если кто-то узнал свою мысльидею - в комментах дайте ссылку на номер. Заранее извинения тем, кого пропустил или не назвал!

Достаточно много дискуссий ведется о дальнейших путях развития Милитаризма, в частности о модификации армис.дат. На мой взгляд, это упирается в вопрос "что такое Милитаризм и что мы от него ждем".

Часть игроков воспринимает Мили как одну из игрушек, другая видит в нем стратегический симулятор, третьи - клуб "по интересам". Любая из этих составляющих нужна, но не стоит говорить что только одна "единственно правильная". Для меня Мили - это прежде всего стратегический симулятор, позволяющий "попробовать" различные способы борьбы, известные из военной истории. За это огромное спасибо всем создателям и активным игрокам Мили, какие бы цели они не преследовали. К сожалению, реально отвечающих моим запросам игр практически нет и это грустно... Такое различие в понимании Милитаризма приводит и к различному пониманию того, что такое стратегия в Мили и куда это все идет... :-).

В мыслях неоднократно звучало, что сегодняшний армис.дат не отвечает требованиям реализма, появляется "стандартная" выигрышная стратегия, падает интерес к игре и т.д. И это так! ;-) (о реализме сейчас не будем, а остальное разберем). Фактически это отражение различия во взглядах "просто" игроков и тех, кто ждет от Мили нечто большего. Почему противоречие неразрешимо (в рамках сегодняшней версии)? Проблема и противоречие в статичном армис.дате. Сколь его не меняймодифицируй, какие бы юниты не вводи - он остается единым и постоянным. На данный момент юнит в Мили имеет 6 основных характеристик (атака, защита, запас хода, подвижностьскорость, радиус обзора, стоимость) + ряд бонусов "зашитых" в армис.дате. Да, научные исследования приводят к модификации некоторых параметров (атака и защита + стоимость), но только сразу всех (а часть вообще не меняется). К чему это приводит в практическом плане (стратегии)?

1. Часть юнитов остается невостребованной.

2. Работает известный закон: технология определяет стратегию. У всех ОДИНАКОВЫЕ войска, ОДНИ И ТЕ ЖЕ средства развития -- отсюда и одинаковые тактические и стратегические приемы. Все это напоминает ситуацию в Древней Греции: изобретена фаланга и теперь в сражениях прет стенка на стенку... Победа в такой ситуации за тем, у кого юнит круче или их больше. (поэтому многие так и не любят рэндом при прочих равных можно получить преимущество). Приплыли.

Дело в том, что в Мили ОТСУТСТВУЕТ то, что можно назвать военной доктриной (точнее она у всех одинаковая, с небольшими нюансами). Потому что именно военная доктрина определяет и пути развития и конкретную стратегию. Военная доктрина, в свою очередь определяется технологией и экономикой (ресурсами). Небольшой пример. Почему на больших картах сегодня невозможно сражаться одному? (если я ошибаюсь - приведите пример!). Нет угрозы нанесения неприемлемого ущерба. Нет таких возможностей у игрока! Т.к. нет возможности дать "ассиметричный ответ": ни построить фортификационную линию, ни рокаду, ни наклепать дешевых защитных юнитов...Кроме того, понятия "ресурс" в сегодняшнем Милитаризме практически нет - его роль играют города, но очень слабо - потеря любого города НЕ КРИТИЧНА. Между тем в реале, наличие или отсутствие источника нефти или никеля способно существенно изменить расклад сил и повлиять на дальнейший путь развития.

Традиционный вопрос: что делать?

1. Ничего! ;-) Можно оставить все как есть, но прекратить пустые дискуссии "допустимы ли нестандартные "армис.даты" ". Допустимы! Кому не нравится - может играть в традиционных партиях. Одновременно с этим предлагаю (эх, не удержался!) еще раз вернуться к вопросу о несбалансированных картах без возможности строительства - здесь и будет видно мастерство игрока.

2. Изменить реализацию игры... (камни и тяжелые предметы просьба не бросать - см. п.1 !)

Собственно, предложений и мыслей на эту тему очень много. Возможна следующая концепция. Каждый юнит характеризуется не уровнем и статическими параметрами, а определенным числом поинтов, которые можно распределить по базовым характеристикам и бонусам - аналог создания персонажа в любой ролевухе получаем некий дизайн юнита (причем ограниченное кол-во поинтов не позволит создавать монстров типа "вертикально взлетающий сверхзвуковой подводный танк с 5 пушками калибра 600 мм и броней 1.5 м стоимостью 50 копеек"). В число базовых характеристик я бы добавил "инициативу" (т.е. кто кого может атаковать "первее" и навязывать бой) и боекомплект (как отдельный тип ресурса, отличный от собственно "топлива" - тогда юниты будут его расходовать даже стоя на месте). Ученые развивают технологии (можно даже как сейчас). Результат - увеличение поинтов к распределению. А дальше все зависит от игрока. Возьмем все тот же ястреб. Повысил защиту за счет дальности и обзора + перераспределение бонусов в строну наземных юнитов -- имеем штурмовик. Убрал защиту и атаку, повысил дальность и обзор - имеем разведчик-корректировщик. Тому же теху можно дать возможности строительства дорог (разного уровня), инженерных сооружений (противотанковых, противопехотных... - это не мины в прямом смысле, это скорее аналог специализированного форта + уменьшение числа ходов соответствующих юнитов противника - как в случае реки), мостов, укрепрайонов (т.е. стационарных защищенных артов, пво, пто). Для простоты можно ограничить число дизайнов на каждый тип юнита (например, по 3). При желании создать еще один дизайн - необходимо удалить один из существующих и все юниты, которые созданы в соответствии с ним (концепция Мастера Ориона). ;-) Кстати появится возможность подловить противника на перевооружении... В этих условиях заводы будут характеризоваться не только уровнем-производительностью, но и способностью производить юниты с определенным уровнем технологии... Можно ввести еще 2 понятия - время на внедрение дизайна (так сказать, период освоения производства) и ресурсы (что-то вроде модели Цивилизации - нефть, сталь, алюминий ...) - это уже в зависимости от сложности. Хотя присутствие ресурсов обострит борьбу и перенесет ее на всю карту.

Таким образом, игроки смогут подстраивать юниты под свои задачи - возможны любые неожиданности. Все это пересекается с известными историческими примерами - ориентируюсь на блицкриг - создаю скоростные танки, штурмовую авиацию, ударные истребители, гаубичную артиллерию. Ориентируюсь на защиту - пво и пто, стратегическую авиацию, долговременные фортификационные сооружения, рокадные дороги. В тяжелых условиях могу начать производить юниты-камикадзе (высокая атака при нулевой защите и низкой стоимости) - одноразовые самолетытанки...

Для полноты счастья остается совсем немного:

а) ввести понятие "окружения" - т.е. изменять число ходов юнита в зависимости от присутствияотсутствия вблизи врагов и кол-ва свободных направлений (окруженные ходят ближе); окруженные города так же должны менять свою производительность, запас ресурсов и доступность редких ресурсов;

б) изменять число ходов юнитов при форсировании реки вне мостов (например, как в PG - форсирование занимает 1 ход);

в) ввести понятие "морали" войск -- как параметра отвечающего на уровень атакизащиты и стойкости в выполнении приказов (сейчас в Мили сражаются "универсальные солдаты"). - подробнее см. соответствующую мысль.

Примечание о роли фортификационных сооружений(ФС). В мыслях проводилась аналогия ФС и рельефа - гор и проч. Проблема в том, что горы куда хочешь не передвинешь где стоят там и стоят... Роль же ФС - снизить потребность в юнитах на второстепенных направлениях (т.е. становится доступный основной принцип стратегии - концентрация) или же нивелировать численное превосходство противника на данном направлении. По поводу затягивания игры с такими сооружениямиобъектами - не согласен. Вопрос в установлении стоимости на строительство и содержание -- вряд ли кто потянет возведение сплошных укреплений по всей границе... ;-)

В заключении, хотелось бы привести мысль из коммента Магистра - главное сохранить играбельность! ;-))))

Комментарии (читаются сверху вниз)
  Всего: 3 записей, 1 страниц
 Bonik Forever:[7] / 21 March 2004 / 16:46  

Автозапуски, суки, глючат безбожно. Из-за этого я был вынужден снять автозапуски со всех партий. :(

А с рандомом все просто: я хочу РАСЧИТЫВАТЬ результаты своих действий. Не в плане "40 пушек и 30 солдат против 5 техснабов скорее всего победят".

 
 Владимир Шевченко:[2] / 26 March 2004 / 12:17  

Поддерживаю Павла по всем статьям. Я сам в первой своей партии больше хотел подвигать юниты и посмотреть кто на что способен, да и "шустрые" партии для новичков тоже были бы кстати - если начал и не понравилось - быстрей вылетит и освободит место для другого. Сейчас в Мили попасть в партию, которая тебя устраивает проблемно.

 
 Горыныч.Рыцари:[6] / 29 April 2004 / 13:56  

Статья очень интересна. Коментарий тоже интересен. Только коментарий немного ушел в сторону от статьи. Что же касаеется масштабируемости и времени, то авторам "Мили" его прсто не избежать. Вопрос только в возможности реализации замысла. Но если не сделают они, то сделает кто-нибудь другой.

 
  Всего: 3 записей, 1 страниц
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.06сек.