Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Принципы борьбы на картах колониального типа/На сайте: 15 чел.
  (хинт секунды) Благодаря техснабу можно перемещать флот по суше. (DPT)
Автор -  Алексей Мазур.Lords:[9]

Принципы борьбы на картах колониального типа

Определение.

Картами колониального типа называются карты, в которых большинство городов являются нейтральными, и имеется большое количество островов, на которых расположена существенная часть нейтральных городов.

Такие карты довольно распространены в Мили. Мы рассмотрим принципы борьбы на дуэльных сценариях или практически идентичным им сценариям 2х2 (в последних можно считать, что "дуэлянты" страдают раздвоением сознания :).

Автор сыграл примерно 6 игр на картах подобного типа и выработал твердые стратегические принципы игры, которые практически оказались весьма оправданы, в том числе в боях с грандами Мили.

Прежде чем перейти к изложению этих принципов, рассмотрим возможные стратегии. Вот эти стратегии:

1. Экономическое развитие. Ставка на развитие первоначальных городов и продвижение технологий в ущерб производству армии и расширению владений.

2. Экспансия. Ставка на максимальное расширение владений, в ущерб развитию.

3. Захват "ключевых позиций". Концентрация сил в точках, которые игрок определяет, как "ключевые".

Экономическое развитие с первых ходов совершенно неоправданно на картах колониального типа. Никакое экономическое развитие не даст такого прироста экономики, как захват новых городов. Отставание в развитии ликвидировать проще, чем разницу в городах. Эти простейшие теоретические соображения были подтверждены и на практике (на чужих, правда, примерах). Поэтому эту стратегию мы в дальнейшем рассматривать не будем.

Что же касается экспансии, то это стратегия практически всех милитаристов. Бывают некоторые уклоны в сторону развития (чтобы на захват послать более мощных юнитов), но практически всегда одна и та же картина - начальные юниты бегут по нейтральным городам, строятся транспорты и несут пехоту к островам, авиация сеет хаос в рядах наступающих.

Вот тут то, в соблазне "прибрать к рукам" как можно больше близлежащих нейтралов и кроется ошибка большинства игроков на картах колониального типа.

Правильная стратегия, и в этом автор убежден, состоит в концентрации всех возможных сил в "ключевой точке". Ключевой точкой автор называет место первого столкновения с войсками противника. Причем не случайного столкновения. При изучении любой карты нейтралов можно разделить на 2 типа. Первый тип - однозначно отходящие к какому-то государству, второй - "спорные". Спорные - это нейтралы, которые могут достаться то ли одному, то ли другому, в зависимости от обстоятельств. Определите, какие из "спорных" нейтралов представляют наибольшую ценность - это и будет "ключевой точкой".

Итак, обещанные принципы.

Любой юнит, любой ресурс, который может дать вам перевес в момент столкновения в "ключевой точке" должен быть использован для этого. Развитие города допустимо только в том случае, если не приводит к потере темпа (если проапгрейженный город произведет нужный юнит на ход быстрее - его можно проапгрейдить). Все доступные юниты направляются в ключевую точку - флот, транспорты, пехота. Захват нейтралов по пути допустим только в 2-х случаях: если это не приводит к потере темпа или если дает необходимую базу для авиации. Автор с удовлетворением наблюдал за действиями противников, когда они увлекались сбором близлежащих нейтралов или апгрейдили начальные города (это было видно по графику). Это дорого обходилось им при столкновении в центре (ключевая точка как правило находится в центре). Помните: близлежащие нейтралы никуда от вас не денутся, их смогут "собрать" ваши войска второй или третей волны.

Итак, мы отправляем в ключевую точку наш флот. Флот должен использоваться концентрировано, не дробите его без необходимости. Также флот прикрывает продвижение ваших транспортов, которые должны без остановки и отклонений рваться к "ключевой точке". Но отправив флот и транспорты вам еще рано успокаиваться и начинать сбор легкой добычи. Ничего подобного - есть еще способ помочь своему авангарду. Даже два способа. Первый способ - это авиация. Никакого развития, если это не ускорит производство первых ястребов. Бомберы тоже не помешают, в умелых руках это страшное оружие. Мало того - бомберы наиболее эффективны на первых 20 ходах, пока ястребов еще мало, а о ПВО еще почти никто не думает. Бомбер за один ход топит хоть транспорт, хоть линкор, он может действовать вдали от баз.

Второй способ помочь авангарду - это дать ему генералов. Не жадничайте на генералов для авангарда, кто знает, чего именно вам не хватит в сражении за ключевую точку.

И вот оставшиеся от "первой волны" и строительства авиации деньги вы можете пустить на инженеров и апгрейд городов (само собой, инженеров надо купить на 1-м ходу, но вы можете все рассчитать и запланировать заранее). Вполне допустимо иметь вначале всего 100 инженеров. Во всяком случае, если выбор стоит 100 инженеров и 2 ястреба или 200 инженеров, выбирайте 1-е.

Авиация на картах колониального типа совершенно необходима в течении всего боя. Без господства в воздухе трудно рассчитывать на успех. На картах колониального типа бои идут повсеместно по всей карте. Перемещать войска по такой карте трудно, вступив в бой вы вынуждены рассчитывать на те войска, которые есть в этой точке. Флот, хоть и мобильнее армии, тоже не всегда может оперативно отреагировать. А вот авиацию всегда можно бросить на колеблющуюся чашу весов локального боя. Один и тот же ястреб может помочь вам выиграть несколько локальных боев.

На картах колониального типа вы должны отказаться от распространенных предрассудков типа "авиацией не выгодно бить пехоту", "нельзя ястребами атаковать эсминцы". Действительно, экономически такие атаки не выгодны. Но есть один нюанс - ястреб потом улетит "лечиться" в метрополию, где высокоразвитые города. А бои идут по периферии. "Раненый" ястребом юнит не получит эффективного лечения и с высокой степенью вероятности будет уничтожен. Вы захватите еще один город, который компенсирует понесенный экономический ущерб. Вы сами устанавливаете "обменный курс" по которому готовы менять ресурсы в метрополии на ресурсы на периферии, и если соотношение потерь приемлемо - атакуйте! На первых порах при столкновении в ключевой точке можно ястребами атаковать и пехоту и эсминцы - выигрыш в первом генеральном сражении того стоит (автор как то атаковал ястребом линкор с эсминцем, стоявшие в одной точке).

Также авиация позволяет контролировать передвижения противника, благодаря чему вы можете концентрировать силы на угрожаемых направлениях, не тратясь на оборону участков, которым ничто не угрожает.

После того, как нейтралы поделены, наступает следующая фаза войны. Контролируя ключевые точки, вы сможете расширять свои владения, "отжимая противника". Как правило, в дальнейшем флот состоит в основном из эсминцев, которые минируют все проходы и сопровождают транспорты. Не стоит тратить время инженеров на изучение еще и крейсеров и подводных лодок. Единственное оружие, которое вам может помочь из флота, кроме эсминцев - это линкоры.

Карта колониального типа после того, как захвачены почти все нейтралы перестает быть картой колониального типа и выходит за рамки этой статьи. Если вы правильно проведете первоначальную схватку, то будете иметь необходимую для победы фору.

Естественно, ничего из сказанного выше не является абсолютом. Могу только сказать, что стратегия "захвата ключевой точки" гораздо ближе к идеальной стратегии, чем стратегия экспансии. Опять же бывают карты промежуточного типа, на которых развитие имеет смысл.

Пока опыт столкновения стратегии "ключевой точки" со стратегией "экспансии" на картах колониального типа неизменно приводил к успеху первой. Особенно, если "ключевой точкой" являлся город или группа городов с уровнем выше 100%.

Алексей Мазур

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.06сек.