InterGold.ru - интернет-магазин ювелирных украшений
Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Некоторые особенности использования авиации в Милитаризме/На сайте: 12 чел.
  (хинт секунды) Чем меньше союзников, тем острее ощущения. (DPT)
Автор -  Ген.БЗМ:[7]

Прежде всего хотелось бы сказать, что автор не претендует на некое всеобъемлющее знание тонкостей использования авиации в Милитаризме. Большинство описанных ниже вещей известны всем опытным игрокам. Тем не менее я решил обобщить эти самые нюансы. :) Все, что написано ниже, вполне может быть оспорено. Просто вот опытом (а стаж игры около полутора лет позволяет считать себя ветераном) поделиться. :) Зачем? Хотелось бы, чтоб по-настоящему сильных и понимающих игру игроков стало больше (чем больше сильных игроков - тем больше интересных партий!), а без знания авиации в Милитаризм просто нельзя играть. Надеюсь, что данная статья поможет новичкам (наверное, и не только!) разобраться в одном из самых интересных аспектов игры…

Только вот, прежде, чем читать эту статью, надо прочитать (и понять!) всю документацию к игре, особенно подраздел «Порядок хода» в разделе «Техническая документация» и, разумеется, обзоры… :)

1. Общие особенности авиации. Экономика и авиация.

Зачем же вообще нужна авиация? Во-первых, благодаря обзору в 4 клетки любой самолет может быть использован в качестве разведчика. Во-вторых, что истребитель, что бомбардировщик (особенно последний!) сильнее любого, кроме ПВО, сухопутного юнита, что позволяет использовать авиацию (с определенными ограничениями, понятно) для штурмовки. Если же мы посмотрим на «индивидуальные» возможности истребителя и бомбардировщика, то увидим, что бомбардировщик эффективно используется против флота, а истребители - ЕДИНСТВЕННАЯ РЕАЛЬНАЯ защита своих войск от вражеской авиации… Но об особенностях взаимодействия авиации и прочих родов войск поговорим чуть позже.

Итак, авиация нужна. :) Но как, когда и в каких количествах? Ответ на этот вопрос во многом зависит от экономических возможностей игрока или, проще говоря, от кол-ва городов и их уровня.

Если мы посмотрим на цену строительства авиационных юнитов, то увидим, что из боевых юнитов дороже истребителя и бомбардировщика стоит лишь линкор, а подлодка и крейсер стоят столько же, сколько и истребитель. Но если посмотреть внимательно, что строят в своих партиях «бывалые» игроки, то мы увидим (почти всегда!), что отношение авиации к морским юнитам (исключая эсминцы - о них особый разговор) колеблется от 3 к 1 до 7-8 к 1 в зависимости от конкретной ситуации и игрока (здесь и везде далее имеются в виду более-менее стандартные карты). Т.е., именно строительство авиации, ее содержание, апгрейд и ремонт - главная расходная часть бюджета любого опытного игрока.

Таким образом, можно смело утверждать, что для содержания приличного воздушного флота требуется иметь как можно более высокий уровень заводов, т.е. высокий экономический потенциал городов. Проще говоря, прежде чем строить в массовых кол-вах авиацию, надо довести свои города до как можно более высокого уровня заводов…

Теперь обратим внимание на то, как меняется цель использования авиации по ходу партии. Если на первых 5-15 ходах основная задача самолетов состоит в разведке с целью заблаговременного предупреждения попыток атаки предполагаемого противника, то в дальнейшем авиация (в первую очередь истребители) все больше и больше становится ключевой частью армии любой страны. Расширяются и цели: появляется задача наводки для своей артиллерии, а также штурмовка позиций вражеских войск (в первую очередь, опять же, артиллерии) и, естественно, защита своих войск от вражеской авиации…

Но не стоит забывать о том, что хода до 30-го идет практически непрерывный процесс апгрейда заводов, «съедающий» большую часть денег. Плюс к тому часть денег приходится тратить на строительство сухопутной армии и ВМФ (в первую очередь эсминцев), а также на апгрейд уже построенной техники.

В итоге лично у меня обычно оптимальное количество истребителей меняется в зависимости от хода в партии и текущего уровня заводов согласно Таблице 1.

Таблица 1. Зависимость кол-ва истребителей от хода в партии и уровня заводов (все числа приблизительны!)

Ход в партииУровень заводов в городахКол-во истребителей
1-81-30-2
9-154-63-6
15-237-80,5-1 на каждый город
24-309-10до 2 на каждый город
>3110по ситуации

Что же касается строительства бомбардировщиков, то их я строю, как правило, только при наличии у противника мощного надводного флота или при возможности (необходимости) нанести бомбовые удары по вражеским городам…

Теперь о том, КАК я строю авиацию. В связи с тем, что уровень развития заводов у меня всегда на 1-2 уровня превосходит уровень развития истребителей, я строю в тыловых городах истребители на 3 уровня ниже уровня заводов (за 3 хода), тут же апгрейжу их - и на границу прилетают самолеты максимального уровня. И лишь когда наука упирается в «потолок» (10-й уровень) есть смысл перейти на другой темп стройки: строить ястребы 9-го уровня в городах 10-го уровня за 4 хода. Бомбардировщики строю исходя из того же принципа (не дольше, чем за 3 хода), при этом крайне редко заказываю бомбардировщики выше 6-го уровня. Есть еще один принцип: я лишь в форс-мажорных обстоятельствах строю авиацию в городах, где уровень заводов ниже максимально возможного в данный момент.

Но ни в коем случае не надо относиться ко всему вышеизложенному, как к догме - это лишь схема, меняющаяся от обстоятельств. Иногда, допустим, есть смысл строить авиацию за 2 хода (ястребы н 5 уровней ниже текущего уровня заводов, а бомберы - на 6) и т.д.

2. Использование авиации в различных стадиях партии.

Как уже говорилось выше, цели авиации зависят от ее кол-ва, а кол-во, в свою очередь - от этапа, на котором находится данная партия. Если расстояния между соседними странами велики (больше 8-10 клеток или морское пространство шириной больше 2 клеток), то при прочих равных, почти всегда некоторое время (ходов 10-20) идет интенсивное развитие городов и захват нейтралов. Боевые действия не ведутся. Но иногда кто-то рискует, строит сразу некоторое кол-во войск и идет в атаку на соседа чуть ли не с первого хода. Собираются 2-4 пехоты и 1-2 пушки - и в атаку! Для предотвращения подобных вылазок необходимо иметь как минимум один самолет (лучше ястреб) на границе с предполагаемым противником. Так как расстояние между городами противников больше двух ходов пехоты и артиллерии, регулярные и грамотно спланированные полеты над демаркационной линией позволят обнаружить готовящуюся вылазку заблаговременно, что даст возможность подготовить достойный отпор агрессору… :)

Однако даже при спокойном течении партии при грамотном распределении денег довольно быстро наступает момент (ходу на 8-10-м), когда заводы в городах доведены до максимально сейчас возможного, а следующий уровень будет открыт лишь через пару ходов. Естественно, что в такой ситуации надо строить войска. Но какие? Я лично строю ястребы, исходя из изложенного в таблице 1, а уж потом, исходя из имеющихся средств и разведданных, рассчитываю, сколько сухопутных и морских юнитов надо строить.

Если я собираюсь атаковать, то строю немного больше артиллерии и немного меньше пехоты; если же собираюсь обороняться - то наоборот… :) В целом же отношение кол-ва ястребов, пехоты и артиллерии где-то 45/25/30… Отношение кол-ва средств, выделенных на постройку примерно 60/15/25 - вот и делайте выводы насчет экономики! :)

Самое интересное, что и в случае атаки, и в случае обороны задачи авиации на последебютном этапе партии одни и те же: все та же разведка, в случае атаки - наводка для своих пушек, и, конечно же, уничтожение вражеской авиации и артиллерии. Но если раньше разведка была приоритетом, то теперь она выполняется как бы походя - главным теперь становятся две последние цели: завоевание превосходства в воздухе и уничтожение средств дистанционного поражения (пушек и, реже, линкоров). Собственно, в случае выполнения этих целей победа в битве и партии гарантирована. :) Но сделать это крайне непросто - любой грамотный противник стремится к тому же самому...

Добавлю, что на больших картах у меня несколько раз бывали случаи, когда приходилось использовать авиацию в качестве «пушечного мяса» и бросать ее на пехоту и даже ПВО и флот! Это делается в двух случаях: 1) когда необходимо любой ценой задержать противника на определенном рубеже и 2) когда желательно поддерживать высокий темп атаки. Первый пункт в пояснении вряд ли нуждается, а вот второй…

Дело в том, что в любой войне бывает то, что обычно называют генеральным сражением. Если даже вы выиграли его, то, как правило, остаетесь почти без сухопутных юнитов - они или погибли, или очень сильно потрепаны… Бывало, что я после таких сражений оставался с 3-4-мя относительно целыми пехотами и десятком ястребов против почти пустых городов противника. Ясно, что можно построить войска у себя дома и привести их на фронт, но и противник успеет сделать то же. Вот и приходится идти в атаку оставшимися в живых пехотами, предварительно «вычистив» города авиацией (8-10 ястребов легко выбивают за один ход пару-тройку пехот и даже ПВО!). Вот пример. В одной из моих партий (Безумие на раменском хосте) мой союзник с самого начала воевал с соседом и застрял на преодолении пролива. Я же, сидя в тылу, развил города и построил тучу :) авиации. На границе врага были, если мне не изменяет память, >15 пехот, 6-7 пушек, 4-5 ПВО 3-4 эсминца и 5-6 ястребов. Трехходовый налет 15-17-ти ястребов (сильно израненные я отводил в тыл, но подводил свежие) - и довольно скромный десант (5-6 пехот, 3-4 пушки и пара ПВО) моего союзника высадился в уже пустой город. И пошел дальше, занимая города врага с довольно приличным гарнизоном, не сделав ни единого выстрела - гарнизоны просто выносились начисто моей авиацией. А свежие ястребы все подходили и подходили… За 10 ходов тот самый скромный десант взял 12 городов… В той партии вообще-то был некоторый перебор :) - мы выиграли втроем, а к концу партии у нас было больше 200 (!) ястребов и около 30 бомберов. Но партия благодаря этому закончилась быстро - чуть больше 60 ходов, что для размеров сценария очень немного…

3. Взаимоотношения авиации и прочих родов войск.

Но все же надо сказать, что не стоит атаковать ястребами (и бомберами!) всех подряд. Но кого и как можно и нужно атаковать авиацией? На вопрос «кого?» отвечает Таблица 2.

Таблица 2. Желательность использования авиации против разных юнитов.

 пехартзент-ктехистбомпдлтрнпвбэсмкрлкав
Истребитель-+++---++ХХ+++++++----
Бомбардировщик+++--+++--ХХ++++++++-+-++

(«++» означает, что атака юнита этим самолетом желательна, «+» - возможна, «-+» - нежелательна, но возможна, «-» - нежелательна и «--» - противопоказана)

Таким образом, мы видим, что ястреб используется против авиации и артиллерии, а вот бомбер сильнее всех юнитов, кроме ПВО и ястреба.

Однако ястребов всегда больше, чем бомберов. Это обусловлено следующими факторами:

1) более высокой стоимостью бомберов;

2) уязвимостью бомберов перед ястребами (да и против ПВО ястребы держатся много лучше); - и это основная причина!

3) сложностью управления бомберами, что связано с предыдущим пунктом.

С другой стороны, на морских просторах господствуют именно бомберы. У них в полтора раза больший запас автономности, да и корабли они топят за милую душу. :) Лишь крейсер и линкор более-менее достойно сражаются против бомберов, а остальные корабли просто беззащитны против них, хотя эсминец отлично держится против ястребов. Но так как морские юниты являются лишь вспомогательными, а основные действия происходят на суше, то бомберы используются меньше по указанным выше причинам…

4. Наиболее важные тактические особенности самолетов.

Итак, с вопросом «кого» мы разобрались… :) Теперь переходим к самому трудному вопросу: как именно атаковать? Ведь артиллерия (и прочие уязвимые юниты) очень редко ходит в поле одна: практически всегда пушки прикрываются вражеской авиацией и ПВО. При расчете ходов авиации необходимо четко представлять себе механику обработки хода и исходя из этого планировать действия авиации. Именно поэтому я не очень люблю приказы «охота» и «перехват» - при них рассчитывать где кто и в какой момент времени окажется зачастую просто невозможно…

Для начала рассмотрим бомберы и их возможности. Распределение клеток-ходов по итерациям у бомбера 7+7+6=20 - кол-во клеток в одном ходе. В течении хода бомбер может или атаковать не более 5 раз или 1 раз попытаться выполнить приказ «бомбить город», который изымает из хода 5 клеток. И ходы бомберов обсчитываются в каждой итерации раньше всех. Исходя из всего этого, можно сделать вывод, что бомберы имеют возможность безнаказанно атаковать не прикрытые ПВО объекты лишь в первой и, частично, в третьей итерации - во второй, а часто и в третьей итерации бомберы становятся легкой добычей ястребов противника… Основная тактика использования бомберов: подлетел в третьей итерации (проплутав первые две в собственном тылу), когда ястребы уже домой возвращаются, стукнул пару раз, зависнул над целью или около нее, на следующем ходу приложился к этой цели по полной программе в 1-й итерации - и делай ноги! :))) Если это происходит на расстоянии 6-8 клеток от места базирования вражеских ястребов (город, база, авианосец) - бомбер имеет все шансы уйти безнаказанным. Сложность здесь в ПВО, которые присутствуют в любой приличной сухопутной армии… В случае атаки клетки с зенитками в первой итерации бомбер получит по 2 удара (кол-во ходов в первой итерации) от каждого ПВО. Как уже говорилось выше, бомбер очень плохо «держит удар» от ПВО и сгорает от 2-3-х попаданий… Но на море ПВО нет (хотя крейсер в некоторой степени выполняет те же функции против бомберов), а ястребы обычно подлетают к месту боев не раньше конца первой итерации почему стандартная тактика использования бомберов и является весьма эффективной против флота… Обычно я атакую бомберами линкоры, авианосцы, эсминцы и (реже) отдельные артиллерии приказом «осторожной атаки» (иногда - «охота») с указанием в целях желаемых юнитов. Кстати, для тех, кто не в курсе: бомберы заправляются плавбазами при зависании над ними, хотя бомберы и не могут сесть на плавбазу, как ястреб на авианосец. На некоторых картах с небольшим кол-вом городов довольно эффективны бомбежки городов бомберами (приказ «бомбить город»). В этом случае требуется указывать бомберу путь не более 15 клеток, проходящий через город-цель.

Ястребы… Любимый юнит многих и многих игроков. По своему уникален: его можно увидеть или в городах (на базах, авианосцах) или горящим на земле (сбитым). Но как правильно использовать его? Вот основные принципы, по которым я использую ястребы:

1) ястребов должно быть больше и лучше, чем у противника; :)

2) нельзя объять необъятное (нельзя быть одинаково сильным везде, необходимо четко знать, где в данный момент нужнее поддержка в воздухе);

3) летать строго по одной траектории несколькими ястребами с одинаковым приказом и по возможности не летать в одиночку;

4) прокладывать путь не более 20 клеток с указанием точки приземления (особенно в случае с авианосцем и базой - иначе ястребы разлетаются в ближайшие города);

5) НЕ приказывать улетать дальше, чем на 10 клеток от своей базы (города, авианосца) с приказами «охота» и «агрессивная атака»;

6) при атаке клеток с ПВО противника использовать принцип 10-й и 18-й клетки для получения минимального вреда от ПВО.

Первые три принципа вряд ли нуждаются в пояснении (самый первый очевиден, второй - один из основных принципов стратегии, а третий - притча про прутики и веник), 4-й и 5-й в 95% процентах случаев предохраняют от известного глюка с переходом ястребов на сторону противника, а вот 6-й нуждается в подробном объяснении.

Вспомним для начала, что 9+8+8=25 - распределение клеток-ходов ястреба по итерациям. Ястреб ходит раньше всех сухопутных юнитов и может атаковать не более 5 раз за ход. Можно заметить, просто исходя из цифр, что если ястреб атакует в начале любой итерации, то после 5 атак у него остаются ходы (2-4), чтоб улететь подальше от опасных для него юнитов (ПВО и надводных боевых кораблей).

Вот пример. Пусть цель (обычно артиллерия) находится под прикрытием 1 ПВО и можно с уверенностью предсказать, что оба юнита после окончания первой итерации окажутся в определенной точке (атаковать ястребом в первой итерации в такой ситуации, как правило, крайне невыгодно). Тогда указываем ястребу приказ «осторожная атака», в целях указываем артиллерию (я еще обязательно указываю и «воздух», чтоб не быть беззащитным перед вражескими ястребами) и рассчитываем траекторию (желательно не более 20 клеток, с указанием точки приземления) так, чтобы траектория касалась клетки с ПВО и пушкой строго в одной точке на 10-й клетке-ходе ястреба (1-я клетка 2-й итерации). В этом случае ястреб получает один удар от ПВО (1-я клетка-ход, потраченная на атаку и 11-я общая из хода), сам нанося 4 удара по пушке (2-5-я на атаку и 12-15-я общая из хода) и у него остается еще 2 клетки до конца итерации, чтобы отойти от ПВО. Т.е., какой бы приказ не был у ПВО, нанести более 1 удара ястребу в этом случае зенитка не в состоянии. Аналогично происходит расчет и в случае с 18-й клеткой-ходом (1-й клеткой 3-й итерации), но этот вариант, очевидно, реален только в непосредственной близости от своих городов..

Данный пример прост. Обычно дело осложняется присутствием вражеских ястребов, часто кораблей, да и ПВО обычно не одно. Но общий принцип, я думаю, понятен.

Для ястребов я пользуюсь лишь двумя типами приказов: «агрессивная» и «осторожная» (цели: «воздух», артиллерия, транспорт) атака с жестко заданной траекторией (хотя регулярно оставляю траекторию «подвисшей» над своими юнитами с целью их прикрытия - в этом случае ястреб возвращается в ближайший свой город).

Это только мое мнение, но я почти никогда на пользуюсь приказами «охота» и «перехват» для ястребов. Главным образом оттого, что при этих приказах ястреб идет за целью и может забрести туда, откуда ему не выбраться. :))) Предпочитаю сохранять то, что имею, пусть даже упущу врага. Это лучше, чем возможный размен моего (обычно опытного) ястреба на «кота в мешке»…

Что ж, кто хочет - пусть критикует, кто может - пусть напишет лучше, но я написал об авиации как сумел, исходя из своего опыта. Надеюсь, эта статья хоть в чем-то кому-то поможет и я старался не зря.

Александр Перевощиков (gen), genius_mouse2874@mail.ru

Комментарии (читаются сверху вниз)
  Всего: 6 записей, 1 страниц
 Кирилл Логинов.СОВЕТ:[5] / 21 January 2004 / 19:01  

Объясните мне, глупому следующее:

"Строю самолеты на три уровня ниже заводов, тут же апгрейжу и на фронт улетают максимального".

но ведь постройка ястребов максимального уровня быстрее, чем строительство более низкого, а потом апгрейд и только потом отправка в бой.

Зачем сложности такие?

 
 Ген.БЗМ:[7] (Автор статьи) / 21 January 2004 / 19:16  

2Кирилл

Объясню на пальцах: строительство ястреба-10 в городе-10 занимает 5 ходов, строительство в этом же городе ястреба-7 занимает 3 хода. Так? Если я на каком-то ходу начинаю строить ястреба-10, то на 6 ходу от исходного я имею 1 ястреб-10 и начало стройки, а если строю ястреба-7,то на том же ходу я имею 1 ястреб-10 (ястреб-7 3 апгрейда), и ястреб-7, который могу тут же апгрейдить на 8... Что лучше? :)

 
 Кирилл Логинов.СОВЕТ:[5] / 21 January 2004 / 19:36  

ну, на 6м ходу второй ястреб ещё достраивается, насколько я понял (это на 7м их уже два). но в целом идея понятна ))

Да, Саша, как мне запятую убрать после имени или ты не автор сайта?

 
 Кирилл Логинов.СОВЕТ:[5] / 21 January 2004 / 19:42  

Ещё одна не понятная мне особенность:

Бомбер за тур делает 20 ходов, а ресурсов у него на 40 ходов,

следовательно при общем количестве ходов в 35 (до точки и обратно) он успевает ещё 5 раз отбомбить и весь его путь разбивается на два тура.

А как же тогда итеррации, которые внутри одного тура считаются?

 
 Кот в сапогах.Корсары:[7] / 21 January 2004 / 19:44  

Кирилл в первый ход он летит куда-то, во второй ход в первой итерации бомбит, а потом улетает.....это в идеале:)

 
 Кирилл Логинов.СОВЕТ:[5] / 21 January 2004 / 20:04  

понЯл, надо пробовать.. )

Только вот первую игру все никак стартовать у вас не могу.

К Магу в Карамбу прицепился, ждемс...

 
  Всего: 6 записей, 1 страниц
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.06сек.