Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Ландшафт/На сайте: 10 чел.
  (хинт секунды) Артиллерии и линкору по умолчанию удобно ставить "стрельбу с коррекцией" и все цели, танку "агрессивная атака" и все цели... Продумайте вопрос :) (DPT)
Автор -  Александр Курков:[4]

1. Введение.

Я очень часто останавливаюсь на вопросе, можно ли сделать что-то с игрой, что бы разнообразить её стратегическую сторону. И вот мне в голову пришла ещё одна идея. До этого в основном все предложения об нововведениях касались прежде всего войск. И на этом всё заканчивалось, так как изменить или дополнить войска новыми видами в этой программе очень затруднено или практически невозможно. Поэтому в этот раз я решил затронуть ландшафт, что на мой взгляд прежде всего легче сделать с точки зрения реализации. В нынешней ситуации бои идут от одного города в сторону другого, практически не отклоняясь от прямой. А спрашивается зачем отклоняться если там голая местность, которая не представляет для нас никакого интереса. Для примера я создал вот такую карту (войска я пронумеровал, что бы в дальнейшем о них было легче говорить).

Как видите, карта из себя ничего особенного не представляет. Направления возможного удара легко угадать, от одного города к другому. И даже если максимально разнообразить этот участок лесами, реками, пустынями и т.д. кардинально это не изменит сложившуюся ситуацию. Спрашивается можно ли, что-то сделать, думаю да (кому не интересна реализация, может сразу переходить на пункт 3).

Сама идея и некоторые аспекты её реализации.

Я предлагаю, чтобы каждой клетке на карте соответствовал свой уровень высоты. Понятное дело начинать счёт нужно от уровня моря, поэтому море у меня будет иметь нулевой уровень (почти нулевой U=0,1). Дальше по высоте идут пустыня и арктика, которые будут иметь один постоянный уровень (U=0,5). Затем идёт суша и леса, которые могут изменять свой уровень от 1 до 4 (U=1,2,3,4). И выше всех, конечно же горы (U=5). Для того что бы хранить эту информацию нам понадобиться файл, назовём его к примеру map.vis. В нем будет храниться вот такая таблица, в которой будут столько ячеек сколько на нашей карте. Я её заполнил следующим образом (сейчас можно особо не вникать её содержимым).

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

2

3

3

3

2

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

2

2

3

2

2

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

1

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

1

2

1

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,5

1

1

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,5

0,5

1

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

0,1

0,5

1

1

1

1

1

1

1

1

1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

0,1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

2

2

1

1

1

1

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

3

3

2

2

2

2

2

2

5

2

2

2

2

3

3

3

3

3

3

3

3

3

2

2

2

5

2

2

2

2

2

3

5

3

3

3

3

4

4

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

4

4

4

3

3

3

2

2

2

2

2

По какому принципу заполняется таблица. Первым делом анализируется карта, и проставляются постоянные значения (моря, пустыни, арктика, горы). Затем клеткам таблицы, где находятся суша и леса присваиваются их первоначальные значения (U=1). И так после того как это было сделано (был заложен так сказать фундамент), можно поднимать уровни суши(леса) там где это нужно (по замыслу создателя карты). И так если мы хотим поднять где-то сушу на 1 уровень вверх U1 (квадрат х,у), для этого должно быть выполнено следующее условие. Проверяются уровни всех клеток U(окружения), окружающих этот квадрат. Они должны удовлетворять следующему условию U1-U(окружения)<=1. Если условие не выполнено, то повышать здесь уровень нельзя. Ниже я приведу два примера.

0,5

1

1

2

2

2

1

1

1

2

2

2

1

1

1

2

3

3

1 пример

2 пример

Первый не правильный, так как если я хочу поднять центральную клетку до второго уровня у меня получается разница больше 1 (U1-U(окружения) =2 - 0,5 =1,5<>1). Второй пример верный, так как все окружающие клетки соответствуют условию.

Аналогично нужно сделать, когда нужно уменьшить клетку на 1 уровень. Для этого должно выполняться условие U(окружения)-U(понижения)=1, а также U(понижения) не должно быть меньше гранично-допустимого значения, то есть единицы (значение горы U(окружения_горы)=5, при этом не учитывается). Следовательно в примере 2 нельзя понизить центральную клетку на 1, а в примере 3 можно. Для редактора карт нужно предусмотреть возможную замену (к примеру суши на пустыню). В этом случае нужно запретить такую замену, прежде чем не будет выровнена необходимая площадка.

2

2

2

2

3

2

2

3

3

3 пример

Спрашивается, зачем эти правила заполнения нужны. Ну во-первых, для того что бы при визуальном отображении мы могли бы что-то различить "где что" и не путались бы где какой уровень. Во-вторых, для того чтобы эту идею было проще реализовать (как видим пустыня и арктика не участвуют в изменении ландшафта, для этого у них и есть постоянный уровень U=0,5).

И так с таблицей более-менее разобрались. Теперь наша карта должна будет выглядеть так:

Как видим теперь она имеет рельефный ландшафт(не 3D, но всё же). Рельеф достигается за счёт нанесения на уже существующие текстуры суши опредёлённых рельефных фрагментов и их комбинаций:

К примеру, сплошная нижняя линия достигается путём последовательного наложения первых трёх фрагментов:

С помощью этого можно реализовать любой необходимый рельефный пейзаж. Единственное правило при этом то, что угловые текстуры должны ложиться первыми. Рельефные текстуры ложатся на границе переходов между уровнями, причём разница между уровнями должна быть всегда равна единице (если правильно заполнить таблицу то так оно и будет). Рельеф ложиться всегда на более низкий уровень. Какую комбинацию нужно выложить из рельефных текстур зависит от окружающих его клеток с более высоким уровнем (думаю алгоритм несложно написать).

Теперь немного как будет выглядеть лес (на рельефных местах). По сути это будет текстура суши, затем на неё будет нанесена текстура рельефа, после чего рисунок леса (при чём рисунок самого леса должен быть немного уменьшенным, для того что бы был виден рельеф).

Аналогичным образом поступим с горами. Как один вариантов реализации (только для новосозданных карт) могу предложить, что бы горы представляющие из себя пятый уровень наносились на карту как и положено пятому уровню, то есть они могут ставиться только на площадку четвёртого уровня.

Может кто-то задаст вопрос, что делать с грудой уже существующих карт, там же нету никаких рельефов. Ну во первых их выкидывать никуда не нужно, если правильно всё сделать то система будет с ними совместима. Если нет файла map.vis, то программа может сама на ходу давать значения высот по умолчанию, исходя, что море = 0.1, пустыня и арктика = 0.5, суша и лес =1, горы = 5. Возможно кто-то потом захочет доработать уже существующую карту, нет проблем, она просто будет носить другое имя.

3. Для чего это всё нужно.

Наконец-то мы подошли к главной теме: "Зачем всё это?". А вот для чего. Я предлагаю, чтобы войска в зависимости от местности имели определённые свойства. Для начала возьмём виденье войск. Предлагаю, что бы сухопутные войска как бы видели на 2 клетки, но в то же время клетки попадающие во второй круг обзора юнита, отбрасывались бы, если они не удовлетворяют условию U(юнит)-U(2-й радиус обзора=>1, то есть остаются только клетки которые ниже на единицу(или больше), чем та клетка на которой находится юнит. Если смотреть на примере то русская пехота№2 видит американскую пушку№5 и не видит пушку№3. С виденьем войск вроде понятно.

Аналогично виденью юнита можно поступить и со стрельбой пушки. Она как бы стреляет на 4 клетки, но на 4-ом круге равные и более высокие клетки отбрасываются. На примере американская пушка№2 может стрелять по русским пехотам №1,3 и пушке№3 и не может стрелять по пехоте№2. Можно рассмотреть и такое предложение, если пушка хочет вести обстрел цели которая находится на 2 уровня выше её (не на один!!!), то для этого ей можно сократить радиус до двух клеток, вследствие чего она будет вынуждена подойти ближе (русская пушка№4 не может стрелять по американской пушке№1).

Также предлагаю, что бы при сражении войск, тот юнит который находится выше получал бы бонус к защите (10%).

При прохождении на более высокий уровень войска (за исключением танка) теряли бы 1 клетку в передвижении(за исключением дорог). Это бы повысило роль танков.

4. Заключение.

После того как мы разобрались с рельефом и со свойствами войск, рассмотрим как это повлияет на стратегию игры. Думаю теперь ситуация кардинально изменилась, теперь по мимо городов нужно захватывать и высоты, что бы затем контролировать близ лежащую территорию. Теперь стоит задуматься стоит ли идти в лоб напролом с большими потерями, или пустить пару танков в обход которые со склона могут нанести сокрушительный удар. Ладно не буду детально останавливаться более подробно на стратегической стороне, каждый из вас немного подумав сможет что-то придумать. На мой взгляд играть станет интересней. На счёт реализации, на мой взгляд никаких серьёзных препятствий не должно возникнуть (лично я их не вижу).

Комментарии (читаются сверху вниз)
  Всего: 2 записей, 1 страниц
 Дима Дранов.ШВП:[6] / 31 March 2004 / 16:55  

Ребята, очень замечательная идея, если вы заметили то "Мили" вышли на новый уровень игры, стало много партий и сложных сценариев, появилось много хороших и очень хороших игроков, но тактика ведения боёв осталась на том же уровне! Поэтому считаю, что нужно возвращать проект к жизни, тем более что как утверждает Юра, графическая часть уже сделана!!!

Единственное с чем я не согласен в статье это пункт 3, а именно с видением войск и стрельбой с коррекцией! Я предложил бы не "как бы видели на 2 клетки" а так и видели на одну, а с высот на две, и не "как бы стреляет на 4 клетки" а, как и было на 3, а с гор на 4!!

А в общем, очень хорошая идея, добавит тактики и стратегии, к и так уже замечательной игре!!!

 
 Бес:[3] / 30 May 2004 / 02:37  

Да, в этом что-то есть.

 
  Всего: 2 записей, 1 страниц
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.08сек.