InterGold.ru - интернет-магазин ювелирных украшений
Заголовок 
Регистрация 
Вход 
О игре
Документация 
Правила игры 
Памятка новичкам 
Oбзор 
Статьи 
FAQ 
ГМ-ы 
Поля сражений
Общий список 
Чемпионаты 
Вакансии 
Отчеты 
Полководцы
Список 
Кланы 
Команды 
Мысли 
Опрос мнений 
Награды 
Рейтинг
О рейтинге 
Рейтинг игроков 
Ошибки 
Обратная связь 
Файлы
Клиент/Сервер 
Комментатор 
Сценарии 
Скриншоты 
Pb Artz
О нас 
Контакты 
Фотогаллерея 

TopList

Реклама

- Милитаризм - Статьи - /Сцены ВОВ/На сайте: 45 чел.
  (хинт секунды) Артиллерийский залп - это "Ctrl - Alt - правый клик на кнопку мыши (куда пульнуть)". Не путайте с "Ctrl - Alt -del". Хотя... (DPT)
Автор -  Hoth.pv:[7]

СОЗДАНИЕ ИСТОРИЧЕСКИХ СЦЕНАРИЕВ.

Цели создания исторического сценария:

- Смоделировать ситуацию, возникшую в прошлом, оценить различные варианты выхода из нее, проанализировать ошибки и сделать выводы на будущее.

- Создать яркую обложку партии, чтобы занимательнее играть было.

- Сделать несимметричный играбельный сценарий.

Задачи:

- Покопаться в документах и найти самодостаточную ситуацию, которая как-то повлияла на дальнейшее развитие событий, т.е. некую небольшую поворотную точку истории.

- Переложить географическое место на карту сценариобилдера.

- Сбаллансировать состав унит. Не с целью, собственно, балланса, но с целью сделать сценарий играбельным.

Советы:

1. Ситуация должна быть автономна, т.е. никаких взаимодействий с соседями быть не должно. Идеальными являются бои в С.Африке. Или, как пример: Польша 1939 (д) - где действовали две независимые группировки: немцев и поляков. Отсюда вытекают некоторые требования к карте:

- она должна быть достаточного размера для маневров (оптимальный, ИМХО, 50х50);

- должен быть выдержан масштаб (на моем дате - это 4км в одной клетке, а один унит - это полк);

- рельеф должен быть максимально реалистичным: все горки-лесочки-речушки должны присутствовать (лично я пустыню ставлю, как горное плато).

2. Кол-во унит, их состав и уровень также должны быть максимально реалистичными (на моем дате помогает Готическая структура корпусов). Нюансы:

- в аналитической стратегии за единицу планирования принята, так называемая стандартная дивизия. Я попробовал изобразить это в Готической структуре корпусов, однако считать удобнее так: 3 полка пехоты и один полк артиллерии. Вот от этой единицы, ИМХО, и следует отталкиваться, повышая-понижая уровень унит и добавляя дополнительные в соответствии с историчностью. Например, в танковых вермахта заменить пп на тп и добавить зп и рп; в пд России - добавить 1-2зп., в потрепанных частях убрать один полк и т.д.;

- иногда нужно смотреть, какие полки каких дивизий принимали участие в данном эпизоде, т.к. бывает, что часть полков действует на других направлениях;

- уровень унит лучше выставлять стандартно-готический, а потом уже смотреть исторические отклонения. Например, В Польше 1939 (д) воюет Вермахт против Союзников, но это 1939г., и состав дивизий немного иной - сначала поставил стандарт, а потом понизил-повысил.

3. Сбаллансированности очень трудно достичь. Однако вот какие методы я применяю:

- добавляю лес на места укреплений и реки в места препятствий;

- дороги повышают-понижают связность позиции, соответственно, улучшают-ухудшают положение сторон;

- города дают экономический бонус при 100%, что является сильным дисбаллансирующим фактором;

- городов с 0% лучше избегать - бывают глюки. Лучше поставить 1%. Вообще, города - это крупные поселения со складом ГСМ, поэтому злоупотреблять ими не стоит;

- подразделения, действующие в отрыве от основных сил должны иметь в своем составе рп для заправки;

- ВВС, как показало тестирование, на моем дате (где все-бьют-всех) - незначительный фактор дисбалланса. Поэтому один бомбер может улучшить настроение игрока, без предоставления ему особого преимущества. Ястреб еще меньше преимущества дает;

- войска должны располагаться развернутым строем, что является фактором усиления. Наоборот: войска в колонне либо в куче - ослабляющий фактор.

Пример единственного на данный момент протестированного исторического сценария в Мили - Польша 1939 (д).

1. Автономность ситуации. Потому-то я и выбрал этот эпизод, что Модлинская армия дейстовала как бы в отрыве от армий на южном фронте. В течении недели боев особых подкреплений стороны не получали. Но если бы Польша здесь разбила Германию, то немцам пришлось бы отвлечь часть сил на ликвидацию последствий этого разгрома, иначе поляки могли бы, в принципе, и до Берлина дойти... В реале Модлинская армия только задержала наступление немцев...

- размер карты достаточно велик (50х50), чтобы оставалось пространство для маневров. Обе стороны могут заходить друг другу во фланг-тыл, действовать на коммуникациях;

- масштаб выдержан (200х200км.);

- рельеф я делал так: взял географическую карту (можно с инета скачать, а можно просто атлас отсканировать), вырезал нужный кусок 200х200км., перевел в формат бмп и уменьшил до 50х50 пикселей. Затем в сценариобилдере импортировал карту. Добавил рек-болот, сделал больше лесочков, ориентируясь на более мелкие географичекие карты. Мне казалось, что рельеф вполне реалистичен, но вот посмотрел другие сценарии, где есть та же область, и заметил, что все это субъективно...

2. Количество унит. Здесь все просто было: взял списки полков-дивизий, да и разместил...

3. Сбаллансированность. Самое трудное на этом сценарии. Дело в том, что у поляков сил было больше, к тому же немцы наступали (при этом, у них позади болота были). Много лесов, что затрудняет действие танков (к тому же у поляков их было больше!) Опять-таки, Пшедзимирский мог получать подкрепления по тыловым дорогам (до Варшавы недалеко). В общем, кисло дело у немцев...

- Уровень унит Вермахта сделал, в среднем, выше.

- Но забрал у сторон ремполки - теперь поляки за 2 хода (пока немцы заправляться будут) могут построить и рп и зп. Таким образом, немцы вынуждены наступать, но при этом рискуют остаться без горючего-боеприпасов.

- У поляков 3 города 100%, а у немцев - только 1 (другие города добавлены из эстетических соображений - политическая карта похожа на флаг Польши).

- Добавил немцам бомбер, т.к. они вынуждены наступать на превосходящие силы, а без разведки это туго. БП1ур. на моем дате (где все-бьют-всех) используется, в основном, для разведки. Кроме того, это исторично - у немцев было полное превосходство в воздухе.

- Чтобы не так плохо было Вермахту - сделал кавалерию (единственная в то время кав.бригада Вермахта!) 5ур. Вот это, ИМХО, действительно реальный фактор дисбалланса! Два пп5ур., действуя согласованно, могут серьезный шорох в тылу навести! Это крутые диверсанты! Но ведь и у поляков было 3 кав.дивизии! А это - танки! Именно их я и задествовал против этих диверсантов, когда играл за Польшу. Впрочем, я много чего задействовал...

- Войска Польши развернуты. Немецкие тоже, но они наступают. Это значит, что им придется выдвигать авангарды, подтягивать артиллерию, прикрывать фланги, образовывать базы для заправки-ремонта. ИМХО, это все очень увлекательно, но трудно! Полякам, в общем-то можно просто стоять на месте, сосредоточив резервы в тылу, чтобы воспользоваться ошибками в построении немцев.

Вывод по сценарию. В общем, он отвечает целям исторических сценариев. Однако реальность такова, что история не имеет сослагательного наклонения - немцы неизбежно давили Польшу. На этом сценарии, при правильных действиях Вермахта Польша неизбежно проигрывает. Однако, если поляки будут действовать правильно, а немцы допускать (даже незначительные!) ошибки, то победит Польша. Но как трудно действовать правильно!

Мне этот сценарий очень нравится, т.к. дает возможность игрокам более высокого уровня играть с милитаристами более низкого уровня на равных. Т.е., считающий себя полководцем, входит за Польшу и ждет любого присоединившегося. Однако, и за Вермахт играть интересно, т.к. игра требует правильных действий! Этот сценарий также вписывается в концепцию Клуба, т.к. заставляет игроков учиться полководческому искусству, без чего поражение неизбежно. Интересен сценарий еще и тем, что моделирует реальную ситуацию: могла ли Польша победить? Прочувствуйте сложность ситуации, сыграв за поляков!

Краткие отчеты по моим играм на Польше 1939 (д), и небольшой анализ известных мне других партий на этом сценарии.

Попытки применить стандартный игровой метод «мочилово» во всех партиях приводил к неизбежной победе Вермахта, т.к. уровень унит хорошо дает себя знать в индивидуальном бою. На этом сценарии за Польшу возможно передвигаться только развернутым строем: пехота в линии впереди, арты-техи сзади. Именно так я и поступил, играя с Алексеем Ку. Первый ход изображал прорыв диверсантов - в моем тылу оказалось множество унит противника, включая танки. Пришлось оставить Млаву и ретироваться. Отход прикрывали танковые резервы, которые я бросил в бой сосредоточено. Ретирующаяся пехота также действовала сосредоточено по отдельным полкам диверсантов. В результате мне удалось не только занять следующий рубеж обороны (в лесу южнее Млавы, рядом с болотом), но и взять пленных, в т.ч. танки! Выстроив пехоту плотной линией вдоль кромки леса, а также прикрыв танками дорогу, я создал в тылу своих войск мощную базу снабжения-ремонта. Противник не смог меня выбить с этой позиции ни лобовым ударом, ни фланговыми. Однако, его артиллерия причиняла большой урон, и моя позиция рано или поздно была бы смята. Поэтому я дерзкими вылазками мехбригад частично уничтожил ее. Также мне приходилось зачищать свои тылы от диверсантов. Получилось, что главной действущей силой в этой партии были танки, которые поспевали повсюду. В конце концов, мои тылы переполнились ранеными-пленными, назревал финансовый кризис, артиллерия была потеряна... Но и противник потерял достаточно унит, чтобы перестать атаковать. В этой ситуации некоторого равновесия я перешел в наступление. Раненых я сделал партизанами, а боеспособные униты сосредоточено пошли в атаку, разбивая противника по частям. Мне удалось отбить Млаву, что устранило угрозу финансового кризиса, а партизаны захватили Илаву (единственный город 100% у Вермахта). Диверсанты в моем тылу были частично уничтожены, частично попали в плен. В общем, дальнейшая игра была бы медленным добиваловом, и противник признал поражение.

Это была трудная партия. Ее исход был неясен до самого конца. Но правильная стратегия при ошибках противника, в конце концов дала свои плоды. Рекомендую всем будущим Пшедзимирским использовать ее: медленный отход с рубежа на рубеж с танковыми контратаками. Впрочем, играя за Германию против Горыныча, я применил точно такую же стратегию, но теперь я наступал. Мои танки вынесли арты на первых же ходах, сделав эшелонированную оборону бесперспективной (я бы просто расстреливал пехоту противника, не вступая с ней в ближний бой). Плотные же линии моей пехоты не оставляли лазеек для диверсантов. Сам же я по дальним тылам не ходил, сосредоточив силы в центре. Млава была очень аккуратно заключена в объятия линий моей пехоты, после чего я ненавязчиво сделал ее своей. Силы противника были перемолоты, а его долгожданный (всю игру польские танки охраняли свой штаб) танковый рейд в мой тыл - отбит с потерями. Отчаяный же бросок на Илаву остатков танков был не более чем дерзкой выходкой - там стояли мои пво-пто. Чистая победа Вермахта!

Другие партии, чьи архивы я просматривал, а также мнение милитаристов, игравших на этом сценарии подтвердили неизбежность исторических свершений - Польша проигрывала. Игроки однообразно сводили пехоту в кучки, а затем кидали ее в разных направлениях в надежде что-нибудь поймать (или огрясти). Никакой организованной обороны! Пехота Вермахта шарилась по польским тылам, как по своим собственным, а без поддержки артиллерии, ремонта и заправки на базах низкоуровневая пехота не может долго противостоять высокоуровневой - в этом-то и есть учебная ценность данного сценария! За что он мне и нравится. Думаю его еще долго запускать - на нем хорошо отрабатывать разные стратегии-тактики, а также играть против милитаристов с разными уровнями полководческого мастерства.

 

Резюме по созданию исторических сценариев:

1. Главное - это найти «автономный» эпизод!

2. Очень важно создать реалистичную географическую карту (с масштабом!)

3. Исторические униты делают сценарий колоритным, но желательно чуть более точно сбаллансировать силы сторон («автономность» эпизода уже подразумевает минимальную сбаллансированность).

Краткий обзор других моих исторических сценариев.

1. Седан. Вообще первый мой сценарий. Полный отстой. Седан второй редакции - весьма играбельный сценарий 2х2 на любых датах (многократно потестирован). Ничего общего с историей. У каждой стороны несколько городов и достаточно войск, чтобы начать воевать сразу. Получилось динамично. Этот сценарий я взял за основу дальнейшего сценароделания (опубликовал пару лет назад /2003-06-25/ соответствующую мысль).

2. Лис: появление. Оригинальный сценарий: первый мой играбельный исторический сценарий, и еще для ЧВЛ! Что-то похожее на историчность. Запускался на разных датах. Симметричен. Играбелен.

3. Лис: Крестоносец. Не мог я пройти мимо «автономной» ситуации, когда и силы сторон равны, и карта почти симметрична! Несмотря на симметричность - сценарий историчен! Войска действительно располагались почти так! Правда, в результате было мочилово в реале... Сценарий запускался на разных датах. Лучше всего шел на Готическом. На Готическом-плюс, думаю, будет слишком весело (как и в реале:). Очень быстрый сценарий, если воевать, а не отсиживаться в своих городишках. Рекомендую. Впервые соблюден масштаб.

4. Дюнкерк. С этого сценария начался Полководец. Первоначально задумывался дуэльным. Потом я решил, что слишком уж много унит придется передвигать... так мне пришла мысль о Полководце. История, блин. Сценарий играбелен лишь на моем дате. Симметричен, масштаб не соблюдался. Однако, соответствует целям исторических сценариев - игра проходила почти как в реале.

5. Греция 1941. Первая более-менее точная географическая карта. На ней я отрабатывал методику импорта карт в сценариобилдер. Оставил сценарий просто картой. Любой может скачать ее, разместить города-униты - получится сценарий. Именно так я сделал Грецию10 - сценарий для обычной игры 5х5.

Краткий обзор других (известных мне) исторических сценариев.

1. Минск 1941 (64-100). Прикольный сценарий. Приближен к реальной ситуации: захват частями 39тк 3тг Гота Минска. 26 июня две уже потрепанные танковые дивизии (7 и 20) Вермахта вырвались вперед, оставив мотопехоту зачищать тылы. Навстречу им выдвинулись подразделения РККА: свежий 2пк (я употребляю именно ПехКорпус, а не стрелковый корпус, т.к. это принято на моем хосте) в составе 100пд и 161пд, а также побитый 44пк из одной побитой 64пд. Так вот, в реале 7тд просто обошла Минский УР с севера и 2пк остался без работы. 20-я же тд нашла уязвимое место - 64пд - и смяла ее за день (27 июня), а на следующий (28) уже зачищала Минск. В Милитаризме же воюют обе тд Вермахта против 2пд (64 и 100) РККА. Тестирование показало счет 1:1. Я обыграл за РККА автора сценария (после чего, он, разумеется, заявил о дисбаллансе), а вот Алексей Гаранжа выиграл за Вермахт (после чего, разумеется, сказал, что «Сценарий замечательный!») Таким образом, я считаю, что этот сценарий вполне сбаллансирован (хотя я бы чуть-чуть усилил бы Вермахт описанными в этой статье методами, не добавляя унит), а также историчен. Очень рекомендую! Думаю, он и на Магическом дате будет нормально смотреться.

2. Киев 1941. Почти исторический сценарий. Дело в том, что об этой битве мало что известно достоверно: обе стороны врут, как могут. Однако факт: Киев немцы в прямом бою не взяли! Это наш генералитет заставил (!!!, кто сказал, что Сталин не демократ???) ГК РККА дать приказ об оставлении столицы Украины. На сценарии это хорошо видно: немцев пришлось всячески усиливать, чтобы они смогли что-то сделать советским войскам. Я играл первый вариант. Разумеется, за Россию. Разумеется, победил. Изменения не смотрел, т.к. был против них.

3. Ольховатка. Занятный сценарий. Масштаб не соблюден, однако войска вполне реалистично размещены. Думаю, получится что-то вроде маневров Гражданской войны - ни тыла, ни фронта, одна каваллерия (танки) кругом...

4. Битва за Берлин. Сценарий сделан под стандартные даты. Симметричный. Никакой историчностью даже не пахнет. Запустил на своем хосте из-за названия. Вполне играбелен - рекомендую для обычных партий.

5. Карты Барбароссы. Здоровенные такие картищи, с соблюдением масштаба. Покрыли практически весь театр боевых действий 1941г. На мой взгляд, очень много недочетов (изложил их в соотв. письмах). Однако, можно использовать для написания многих исторических сценариев (я подредактирую их соотв. образом и выложим их на сайт)! Еще раз, господа: карты покрывают практически весь район боевых действий 1941г.!!! Осталось только униты расставить - исторических сценариев можно наклепать!!!!!! Очень-очень рекомендую.

Заключение.

С появлением Готического дата-плюс Милитаризм начал эволюционировать от простой игры к историческому симулятору. Соответственно, возникла необходимость в исторических сценариях, игра на которых не только интересна, как игра, но и заставляет нас всех лучше узнать историю, прочувствовать ее на себе - т.е. познавательна! Надеюсь, что историческое моделирование (в виде написания исторических сценариев) не останется только «модом», к игре, и получит распространение за пределами Клуба Полководцев.

С Уважением.

Комментарии (читаются сверху вниз)
Надоело рыскать по сайту в поисках новых коментариев? Долго ждешь загрузки страниц или ограничен трафик? Скачай militarizm.ru - Коментатор и держи руку на пульсе милитаризма!
  Copyright (c) 2002, Plumbum Artz   runTime - 0.05сек.